sábado, 14 de diciembre de 2019

Pelo con físicas de ropa

Vamos a realizar el efecto de movimiento automático en la cola del pelo de la éste personaje usando físicas de ropa

Lo primero que hacemos es agregar un vértice solo

Luego en modo edición de vértices estruimos abarcando varios puntos. Para que podamos visualizarlo debemos desocultar "extras".

Luego lo que debemos hacer es crear un grupo de vértices. Seleccionamos el primer vértice, lo dejamos con la influencia al 100% y "asignar". Luego seleccionamos el segundo vértice, le damos un porcentaje de influencia, en éste caso 99% (0.99) y precionamos "asignar". Así sucesivamente, y daremos distintos porcentajes de acuerdo al nivel de rigidez que necesitemos en cada zona.

Luego aplicar físicas en el objeto de vértices y seleccionar el grupo de vértices. Para visualizar solo usar /

Luego ir a modo edición y con shift+S mover el cursor al primer vértice

Volver al modo objeto, agregar un empty cubo en esa posición y escalar con 0.1

Luego repetir lo mismo en los siguientes vértices

Ahora seleccionamos el primer empty, luego seleccionamos el objeto de vértices con shift. Vamos a modo edición, seleccionamos el vértices correspondiente y presionamos Ctrl+P para emparentar. Lo mismo con los siguientes emptys. Emparentarlos con su respectivos vértices

Luego posicionamos el cursor en el primer vértice y creamos un hueso

Luego la cabeza de éste hueso la seleccionamos en modo edición y la movemos al cursor, siendo éste ya posicionado en el segundo vértice. Así sucesivamente estruyendo otros huesos


Podemos agregar los bendy bones

Luego teniendo todos los huesos posicionados vamos al modo pose, seleccionamos el primer hueso y agregamos una restricción "cinematica inversa". Seleccionamos como objetivo el segundo empty y la longitud de cadena la aumentamos a 1. En el segundo hueso lo agregamos con los mismo valores pero como objetivo el tercer empty, y el tercero el cuarto empty

Ahora el hueso lo emparentamos con Ctrl+P al objeto (el pelo)

Luego para que todo éste sistema siga al hueso principal lo primero que debemos hacer es seleccionar el objeto de vértices, luego al esqueleto del "hueso principal" (de la cabeza), pasar a modo pose y seleccionar el hueso. Luego Ctrl+P y seleccionamos "emparentar"

Ahora debemos emparentar los esqueletos. Seleccionamos primero el esqueleto de la simulación, y luego el esqueleto del hueso principal, pasamos a modo pose y seleccionamos el hueso que se va a eparentar

Finalmente agregamos una simulación física de "cuerpo rígido" al objeto (la cola del pelo). Ésto evitará que el cabello traspase el cuerpo o la túnica. Cambiamos a tipo "pasivo" para que considere la animación y colisiones tipo malla para que actúe de acuerdo a la forma

¿Como copiar en otras zonas?

Podemos tener una copia de los vértices y los emptys ya emparentados entre si, el cuál también está emparentado al hueso principal de movimiento. Ésta puede estar guardada aparte en una colección para así copiar cada vez que necesitemos usarla en algún objeto

Es recomendable irse a la vista local con el objeto de vértice, los emptys y el objeto a influenciar con /. ]Luego cuando movamos el objeto de vértices ubiquemos primeramente el punto de origen correctamente, para luego, en modo de edición solo mover los vértices de a bajo

Cuando ajustemos los vértices, si queremos reducirlos simplemente borramos los vértices, pero es recomendable borrarlos desde a bajo

Cuando se borran los vértices hay que fijarse que los emptys éstos se mueven hacía el primero. Debemos seleccionarlo y borrarlo

Luego de que esté bien posicionado. repetimos lo mismo que hicimos anteriormente, agregar los huesos, emparentar como subordinado al hueso principal. Agregar la cinemática inversa. Emparentamos el huesos al objeto, y ponemos como superior al hueso principal

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