viernes, 31 de mayo de 2019

Árboles con NODOS en Modular tree

Modular tree es una Addon que se puede descargar AQUÍ
Lo activamos primeramente




Si presionamos Shift+A tenemos 7 nodos

Trunk: Es el tronco del árbol
Roots: Es la raíz
Tree parameter son los parámetros del árbol y el que ejecuta
Grow: Genera ranitas más pequeñas (ramas después de las ramas principales
Split: Cortar y crear armadura
Branch: Son las ramas
Twin: Genera grupos de hojitas

Si conectamos Trunk con Branch le daremos ramas al tronco. también si a branch le conectamos Grow le daremos ramitas a las ramas. si conectamos Roots a cualquiera de los nodos añadiremos la raíz. El Tree parameters no se conecta a nada, simplemente sirve para ejecutar las configuraciones d nodos para crear el arbol en "Create Tree"

Si activamos la casillita que dice auto update no será necesario presionar create tree cada vez. También para ir configurando el árbol podemos cambiar en Lenght la longitud de el tronco (Trunk), de la raíz (Roots), y las ramitas (Grow). Para dar mayor cantidad de ramas en Branch cambiamos "amount"

Para crear las hojas debemos abrir el nodo Twin node. Si ejecutamos se crean unas hojas de acuerdo a las configuraciones del nodo justo en el cursor

Para ubicar las hojas en las ramas del árbol debemos activar la casilla "Create leafs" de Tree parameter y luego seleccionar en leaf (hoja) las hojitas ejecutadas

En Twig Node podemos ir a leaf t y seleccionar el tiupo de hoja. Tenemos tres tipos, parte de la personalizada.

Ahora, para darle material al tronco del árbol debemos presionar N para abrir la ventana derecha y seleccionar Mtree. Luego "append materials" para agregar esos materiales

Luego seleccionado el tronco vamos a materiales y seleccionamos uno


martes, 28 de mayo de 2019

Aplicar textura a una cabeza

Primero debemos tener los mapas de texturas.
Mapa de relieve, mapa de normal, mapa de color, mapa de oclusión, mapa de desplazamiento y mapa de espectacularidad

Conectamos el mapa difuso a un sombreador difuso. Al mapa de difuso debemos conectarle las coordenadas UVs


Ahora, si en la textura se presentan problemas como estos...

Podemos pasar a modeo pintar texturas y con clonar (T) más las opciones que aquí se señalan (N) podemos corregirlas con Ctrl

Luego para conectar el mapa oclusión debemos agregar el Mix RGB, Los conectamos a ambos colores dejando el de oclusión por encima del color difuso (color 2 está por encima). Pero debemos activar un modo de fusión que es el de multiplicar

Presionando M sobre el nodo de mix podemos ir comparando el cambio que le ha dado esta nueva conexión

Ahora, para darle un toque de brillo podemos agregar un sombreador de Reflectividad y mezclarlo con el sombreador difuso


Ahora, necesitamos definir bien cuáles son las zonas donde queremos que haya reflectividad, para ello es necesario el specular map. Conectamos al factor de mezcla. También con un color ramp podemos ir definiendo y regulando esa cantidad de especularidad.

domingo, 19 de mayo de 2019

Tips para manejos de cámara

1. Desplazamiento con Shift
Seleccionamos la cámara y en el menú vamos a opciones de desplazamiento. Ahí podemos mover la cámara en los ejes Y o X. Mientras movemos podemos presionar Shift

2. Cambio en múltiples cámaras
Presionar Ctrl+0 sobre la cámara

3. Camera turnaround
Primero debemos activar el Addon llamado camera turnaround. Presionar N para abrir la barra de herramientas, seleccionar vista, luego el objeto, y presionar "turnaround

4. Camera switching
Para cambiar la cámara en la animación debemos seleccionar la cámara en un fotograma y enlazarla a marcadores

5. Camera crane rig
Para crear una camara con rig primero debemos activar el addon, y seleccionar "ejecutar automáticamente scipt phyton". Luego agregar Crane camera rig y en modo pose podemos mover sus partes

miércoles, 15 de mayo de 2019

Explosiones

Lo primero que debemos tener es un plano y un esfera duplicada en el mismo sitio. Una esfera será de humo, otra de fuego, y otra de cascotes. Depende de lo que nosotros queramos podemos tener más de cada una de éstas.

1. Cascotes
Seleccionemos la esfera de cascotes y agreguemos un sistema de partículas

Dupliquemos esa misma esfera y la separamos de la posición. Con K creamos varios cortes en forma de pedazos

Seleccionamos las caras y separamos (P)

]Luego las movemos de la esfera, la estruimos y escalamos

Creamos varios cascotes de los demás lados de la esfera, eliminamos la esfera, y estos cascotes los movemos a una nueva colección (M) llamada cascotes

Ahora seleccionamos la esfera de cascotes, en sistema de particulas vamos a procesar y en procesar como vamos a "colección"

Ahora elegimos la colección de cascotes previamente creados y aumentamos la escala segun sea nuestra gusto

Luego al plano, en Dinámicas le agregamos una Colisión

La permeabilidad es cuanto traspasa, y la adherencia es cuanto rebotan las partículas

Ahora volvemos a la esfera de cascote y en sistema de partículas elegimos el numero que es la cantidad de pedazos que queremos que hayan. Frame inicial es donde empieza y Fin donde termina. Es importante que se corto el tiempo, ya que se trata de una explosión

Para definir la explosión y las partículas salten, vayamos a velocidad y modifiquemos éstos parámetros 

2. Humo
Ahora para crear el humo primeramente creamos un cubo y lo agrandamos pues éste nos servirá de Dominio para definir cuanto es el espacio que abarcará el humo

Ahora vamos a dinámicas y seleccionamos humo, luego Tipo Dominio

Luego seleccionamos la esfera de Humo, agremas en Dinámicas Humo y el tipo Flujo

Ahora seleccionamos la esfera de cascotes para que también estos esparzan humo. Le agregamos en dinámica Humo tipo flujo, y en origen de flujo seleccionamos Sistema de partículas y en sistema de partículas seleccionamos la colección de cascotes

Es importante el tiempo en que sale el humo, eso lo podemos modificar en el dominio (el cubo que creamos). En dinámicas vamos a Caché y cambiamos el inicio al mismo donde empieza la explosión 

Agreguemos una luz para pdoer definir más el volumen del humo


3. Fuego
Vamos a la esfera de fuego, en Dinámicas elegimos humo tipo flujo, luego tipo de flujo fuego

Animación
Se crea un fuego permanente. Para cambiar eso podemos animarlo con insertando key frame desde el 20 hasta 40 o el que les guste. Entonces el fuego se apaga

Ahora lo mismo con el humo

Ahora, seleccionemos los cascotes y en partículas podemos ver que se puede ocultar el Emisor, es decir la esfera inicial

Aquí podemos seleccionar el key frame. Recomendable es es mostrar el emisor en el fotograma 20 y en el 25 que desaparezca 


Renderizar
Vamos a procesar y elegimos el motor Eevee en este caso, aumentamos el procesamiento a 200 y el valor de vista según el rendimiento del pc. Debe estar activado "Volumetría". Dentro de este seleccionar la cantidad de muestras (que son los cálculos) y activar sombras volumétricas en 32

Ahora, debemos darle material al humo, fuego, y cascotes.
Para darle material al humo debemos hacerlo en el dominio. Agregamos un volumen principista y lo conectamos en Volumen

Para el fuego, debemos hacerlo también en el dominio. Para ello debemos agregar un "sumar sombreadores" para insertar un Emisor. A ese emisor le agregamos el color del fuego con el color ram. Luego en intensidad agregamos Atributo con un vector de matemáticas en multiplicar

Ahora es recomendable hacer un bake para la simulación del dominio. Ésto evitará que se relentice el computador 


Cambiar ojos con mascara de camera tracking y addon Darkfall VFX Nodes

Solo funcionará bien el addon con Blender 3.6 hacia atrás Vamos a trackear los ojos Luego vamos a la vista de mascara Creamos nueva mascara ...