martes, 26 de febrero de 2019

Desplazamiento de textura

Lo que queremos hacer aquí es desplazar una textura en ésta zona del reloj. Para ellos en modo edición seleccionamos los vértices necesarios

Debemos tener una imagen png de la textura que queremos proyectar, más la imagen png de normal

Luego creamos un grupo para esos vértices, lo que nos ayudará a poder seleccionarlo nuevamente en un modificador

Seleccionamos los bordes para la proyección UV, con Ctrl+E seleccionamos "Marcar como costura"

Luego seleccionamos nuevamente los vértices del grupo

Abrimos una ventana de editor de UV y abrimos la imagen de la textura. Luego presionamos U y "proyectar desde vista" (obviamente la vista tiene que estar ortogonal de frente)

Ajustamos

 agregamos el modificador Desplegar

Luego vamos a texturas y seleccionamos éste modificador y presionamos "Nueva"

Luego abrimos o seleccionamos la misma imagen de textura

Luego vamos al modificador de desplazamiento, seleccionamos esa textura, coordenadas de texturas y el grupo de vértices creado

Se creará el desplazamiento de textura. Si no se crea bien podemos subdividir secciones

Ahora, para darle mayor definición a los detalles añadiremos el normal map. Primero seleccionamos el grupo de vértices, duplicamos el material que éste tiene y asignamos

Vamos al visor de nodos y agregamos 3 nuevos nodos, uno de Mapa de normal que ésta en "Vector", el cuál conectaremos al desplazamiento del material, luego añadiremos en texturas una imagen, a ésta le añadiremos la imagen png del normal map y lo conectaremos al color de Mapa normal, luego agregaremos Coordenada de texturas que está en "entradas", y lo conectaremos de la salida UV a la entrada de Vector

Luego la misma salida del normal map la conectaremos al normal de Fresnel


lunes, 25 de febrero de 2019

Simular engranaje

Lo primero que debemos hacer es activar en preferencias de usuarios los objetos extras

Luego agregamos el Gear (engranaje)

...y en esta pestaña podemos configurar todas sus características

Luego creamos otro objeto que nos servirá direccionar una fuerza de movimiento

Luego seleccionamos primero el cubo, luego el engranaje. Vamos a la pestaña de Dinámica y presionamos "Activo"

Luego en "conectar" y se crea un dirección de la fuerza que nos indica como van a ser aplicadas en el objeto, si van a ser de rotación, de elevación o de otro tipo. Esa fuerza se identifica como un Contraint. Necesitamos dos fuerzas, una que haga que el objeto gire, y otra que haga que se mueva. Por ello debemos presionar dos veces conectar, para así crear dos fuerzas

Ahora al Constrain que hemos renombrado como giro debemos cambiarlo a tipo Bisagra que es el tipo de rotación sobre un eje, y al constrain de movimiento debemos cambiarlo a Motor

El Constrain de movimiento lo giramos de ésta forma para que quede el eje X en la dirección central. Luego habilitamos el motor angular 

El cubo lo cambiamos a pasivo

Si quisiéramos transmitir el movimiento del engranaje entonces dupliquemos ambos objetos con su misma fuerza

Luego le agregamos un constrain de giro en tipo bisagra

Y cada uno de los Gear (engranaje) debemos cambiar en cuerpo rígido - colisiones la forma a malla y bajar la sensibilidad

sábado, 23 de febrero de 2019

Herramienta spin

Si quisiéramos unir estos dos tubos como una tubería podemos usar la herramienta spin 

Primero seleccionamos ambos objetos y los unimos con Ctrl+J

Luego en modo edición seleccionamos éstos dos vértices para que se cree un pivote central

Luego con Shift+S seleccionamos "Cursor a seleccionado"

Luego seleccionamos con Alt todas las aristas  donde vamos a estruir, y presionamos en Girar

Luego se nos abre una ventana con varias opciones como intervalos y el ángulo.

Si quisiéramos que se complete cambiamos a 180°. Luego presionamos w y seleccionamos Remover dobles

Ahora is tenemos que no estén exactamente alineados podemos juntarlos de las siguiente forma..

Seleccionamos los bordes de la zona que queremos que se pegue

Luego shift+S y mover cursor a selección

Luego en modo objeto Shift+Ctrl+Alt+C y seleccionamos "origen al cursor 3D"

Luego seleccionamos el otro objeto en modo edición y movemos de la misma forma cursor a la selección

Luego al otro objeto presionamos Shift+S y Selección al cursor

También nos sirve para duplicar objetos por ejemplo en éste reloj tenemos un circulito que necesitamos duplicar 11 veces en total como indica la referencia. Tenemos el cursor ubicado en el centro. Para ello debemos realizar un pequeño calculo matemático. La cobertura total en angulos siempre es d 360°. Debemos dividirlo por la cantidad total de circulos para ver cuanto es la cantidad de grados que tiene cada uno 360/12 = 30. Luego debemos restarle 30° a los 360°. Esos 30° son el circulo inicial. entonces nos dan 330°

A continuación, luego de presionar girar activamos la casilla "duplicar", seleccionamos en intervalos, la cantidad de círculos que necesitamos duplicar, y en ángulo 330°

sábado, 16 de febrero de 2019

Master shaders

Un Master shader es un shader donde se nos permite controlar parámetros de varios materiales a la vez en un solo espacio.
Veamoslo...
Primero debemos tener una escena con más de un objeto, y cada uno con su material en NODOS
A cada material en la ventana de NODOS creamos en input un RGB y lo conectamos a la entrada del sombreador

Ahora sobre el NODO RGB presionamos Ctrl+G y se crea el Nodo "Master shaders". Para entrar y salir de ese lo podemos hacer con tabulador

Dentro del grupo si presionamos N abrimos la información de color, si y vamos a output podemos crear otro colores

A cada uno podemos agregarle un RGB y conectarlo

Nombramos el grupo

 Luego a cada objeto en sus NODOS del material agregamos el mismo grupo

Y conectamos en ambos materiales


Entonces desde el Master shaders podemos controlar los colores.

Ahora podriamos agregar un RGB y un Valor (se agregan desde entrada) y conectarlo por outputal Master shaders. Uno será llamado color de la luz y el otro fuerza de la luz

Luego lo conectamos en los NODOS de la lampara que tenemos agregando el grupo, respectivamente color

También podemos unirlos en frames seleccionándolos y presionando Ctrl+J. 

En las opciones podemos cambiarle el color y el nombre a eso frames

Podemos crear frames de textos. Creamos un frames

Luego en la vista de texto creamos uno.

Luego lo seleccionamos en propiedades

Y lo podemos acomodar donde queramos

Para cortar: shift+botón izquierdo
Para crear un nodo rerut: shift+botón derecho

Cambiar ojos con mascara de camera tracking y addon Darkfall VFX Nodes

Solo funcionará bien el addon con Blender 3.6 hacia atrás Vamos a trackear los ojos Luego vamos a la vista de mascara Creamos nueva mascara ...