miércoles, 29 de enero de 2020

Anime style Makehuman y MB-Lab

Makehuman

Podemos usar un addon creado por aversionofreality Anime style

El archivo debemos pegarlo en Documento/makehuman/v1/data/custom/


Manuel Bastioni

Manuel Bastioni es un addon que viene incluido en Blender 2.8 y que debemos activarlo

Para crear un personaje primero debemos seleccionar el tipo en donde tenemos varias opciones de Anime, seleccionar materiales si son EEVEE o Cycles, si vamod a usar cinemática inversa, músculos básicos, y luces. Luego precionar "Creare character"

Los primeros ajustes son la edad (age), la masa corporal (mass) y la musculatura (tone)

Character library
Podemos elegir entre distintos tipos de personajes

Random generation
Podemos crear personajes con ajustes aleatorios. Si tiqueamos una de las opciones vamos a preservar esa característica

Body measures
Aquí podemos modificar diversos parámetros del aspecto del personaje
Fantasy: Modifica distintas características del rostro de forma fantástica como las orejas, los ojos y los dientes pudiendo generar colmillos grandes de ogro u orejas puntiagudas de Elfos
Armpti: Hunde o sobresale la axila
Arms: Modifica el volumen de distintas zonas del brazo 
Body: Tamaño del personaje
Cheeks: Modifica diversos parámetros de las mejillas
Chest: Modifica la forma y el tamaño de los pechos
Chin: Modifica la forma y el tamaño de la barbilla
Ears: Modifica la localidad y el tamaño de las orejas
Elbows: Modifica el tamaño de los codos
Expressions: Modifica distintas zonas del cuerpo y el rostro para generar expresiones como cerrar los ojos, mover las pupilas, sacar la lengua, abrir la boca, levantar las cejas, entrar el abdomen, entre otros
Face: Modifica la forma de la cara pudiendo ser triangular, cuadrada o redonda
Eyes: Modifica la forma de los ojos, pupilas y ojeras
Eyelids: Modifica la forma de los parpados
Feet: Modifica el tamaño y la masa de los pies
Forehead: Modifica la forma y el tamaño de la frente
Hands: Modifica distintos aspectos de las manos, distancia entre los dados, longitud y tamaño, y volumen de la mano completa
Head: Modifica el tamaño y forma de la cabeza, el tamaño del cráneo, y puede aplanar el rostro 
Jaw: Modifica la forma y la localidad de la mandíbula 
Legs: Modifica el volumen de distintas zonas de las piernas
Mouth:  Modifica el tamaño y forma de la boca
Neck: Modifica el tamaño y forma del cuello
Noise: Modifica el tamaño y forma de la nariz
Pelvis: Modifica el tamaño y forma de la pelvis
Showlders: Modifica el tamaño y forma de los hombros
Stomach: Modifica el tamaño y forma del estomago 
Torso: Modifica el tamaño y forma del torso
Waist: Modifica el tamaño de la cintura 
Wrist: Modifica el tamaño de la muñeca

Rest pose
Posición de reposo

Skin editor
Eyes SSS: Cantidad de scatering subsurfaec de los ojos
Eyes vein amount: Cantidad de venas en los ojos
Skin bump: Detalles sobresalientes
Skin Complexion: Tipo de tez
Skin freckles: Pecas
Skin hue: Matiz o color de la piel
Skin oil: Cantidad de aceite en el rostro
Skin roughness: Cantidad de brillo
Skin saturación: Intensidad del color de la piel
Skin SSS: Cantidad de scatering subsurfaec de la piel
Skin value: Claridad de la piel
Skin veins: Cantidad de venas en la piel

Para terminar el personaje vamos a Finalize tools

lunes, 27 de enero de 2020

Manga shader v 3.0

A continuación vamos a ver una configuración de nodo de Paul O Caggegi

Lo primero es el color y saturación que es su intensidad

Metalness. Mueve las sombras

Light color factor. Define la intensidad de especularidas y brillo

Shadow size. Tamaño de sombra

Shadow intensity. Oscurecimiento de la sombra

Shadow soften. Suavidad de transición de la sombra

Rim. Es el borde, que puede ser la parte undida de un objeto que tiene su color propio

Otro nodo group que tenemos es el sketchines en el cual podemos generar una rallas de efecto halftone, las cuales podemos controlar

También tenemos el nodo group "Halftone" que es una efecto de circuitos que podemos controlar

Para separar este efecto y que aplica en una zonas y otras no tenemos varias salidas para así realizar combinaciones. Por ejemplo en la salida "shadowOut" podemos usar un sketchines para combinarlo con el color usando multiplicar que lo que haría sería separar aplicar solamente el efecto a la sombra

Podemos salir del Rin para adicionar si tenemos ya un efecto en la sombra como el Halftone o el sketchines y lo que hace es que se superpone 

Toon shader avanzado "aVersionOfReality"

A continuación compartiré una serie de apuntes basados en un nodo de toon shader avanzado creado por aVersionOfReality

Éste nodo que nos ofrece contiene distintos parámetros que nos permiten controlar distintas parte del aspecto del sombreado tanto para Eevee como para cycles. Si abrimos el nodo con tab podremos ver dos nodos internos (Ctrl+tab para devolverse). Uno para Eevee y otro para cycles. Por lo tanto hay parámetros que sirven para el mismo motor, pero otro no. Los que dicen "EV" son exclusivo de Eevee


Color difusión: Color principal del objeto
Gloss Color: Color del brillo
IR: Cuan brillantes es el objeto. Si bajamos mas de 1.2 se elimina el brillo
Toon size: Podemos controlar el tamaño del efecto de toon shader. Éste se cra através de una configuración de matemáticas para dar una mayor precisión 
Rugosidad: Difuminación del Gloss
Override Gloss Shadow: color de la sombra

Override color shadow: Anulación. Cambia el color en las zonas oscuras haciendo una mezcla
Soft Shading Fac: Es una difuminación de sombra (Shadow color) que se va generando a partir de ella
AO Fac: Determina la cantidad de sombra de la oclusión ambiental 
Rim light Blend: Éste mide la cantidad de luz blanca del objeto, que significa la incidencia de la luz clave, y la luz del entorno que se muestra en las sombras 

Emit mix: Lo que hace es mezclar la configuración general con el color base

InJect: Shading: 
En este podemos agregar o quitar sombra pintando. Lo que hacemos es crear una textura en negro. El negro es como una forma de mascara que muestra el sombrado normal que tiene el objeto. Si pintamos azul agregamos sombra 


...y si pintamos rojo borramos las sombras. 

InJect: Gloss: 
Exactamente lo mismo pero con el brillo

InJect: Specular:
Exactamente lo mismo pero con la especularidad 

Override All y Override All Fac: Mezcla un color definido con todo. Sirve para generar ambientes y temperatura

domingo, 19 de enero de 2020

Normales y su edición

Editar las normales es necesario para la variación de tonalidades, sombreado y suavizado de las sombras de la geometría

Es un vector que es perpendicular a un plano, el cual nos indica hacia donde esta apuntando esa superficie y como va a interactuar con la luz


En modo objeto tenemos una iluminación que se puede configurar desde las preferencias. Vamos a dejar activa solo una luz y ponerla desde arriba

Esa luz influye en el objeto dependiendo de la dirección de las normales. Superando los 90° comienza a afectar 

Si invertimos las normales (Shift+N) las luces afectan de forma inversa

Si todas las normales apuntan a la luz el objeto está completamente iluminado

Si están apuntando en sentido contrario no tendrá iluminación

Si a un cubo le damos a suavizar veremos cómo se genera un sombrado que no define los bordes

Si activamos el "suavizado automático" vemos como se definen los bordes, las normales se promedian en función de un angulo determinado, ya que el ángulo de suavizado es de 30°. Superando los 90° se vería como estaba anteriormente



Addon Measurelt

Tenemos un addon llamado "Measurelt" que sirve para poder visualizar

Si le damos play podemos visualizar varios datos, entre ellas las normales y sus indices

Modificador "Editor de normales"

Lo que hace este modificador es cambiar la orientación de las normales usando un objeto o un empty

Podemos usar un objeto para afectar a las normales

En modo radial lo que hacemos es básicamente es invertir las normales por el lado que el objeto se poscione

Podemos cambiar los modos de mezcla o interpolación 

Este modificador es útil para el toon shader. Primero hay que activar el suavizado automático d elas normales. luego adicionamos, cambiamos la configuración de los ejes y regulamos con el factor

Modificador "Data transfer"

Lo que hace transferir la información de datos de mapas de normales sobre la malla que necesitemos


Fuentes
https://www.youtube.com/watch?v=9XcBJPhySJg
https://www.youtube.com/watch?v=8if5hbLTJfI
https://www.youtube.com/watch?v=msIpL3tUrIw&list=PLJ1T2SAwAA9DYNWDIxYjBsiV-qfR7YuxD&index=43

miércoles, 15 de enero de 2020

Mocap con Kinect

Para realizar la captura de movimiento debemos tener un kinect y su adaptador


Luego realizar las siguientes operaciones

1. Descargar e instalar libreria de Window para kinect de Xbox360
https://www.microsoft.com/en-us/download/

Cuando lo hayamos instalado aparece una ventana con un link para descargar una herramienta de desarrollo para el kinect. Lo descargamos e instalamos. Si lo abrimos...

...Aparecerán otras aplicaciones y documentos para descargar

https://www.youtube.com/watch?v=PRgp9NWeIJc

2. Descargar e instalar OpenNI
https://structure.io/openni

https://youtu.be/ZI30Zu081cM

3. Descargar e instalar Nite (64bits)
https://drive.google.com/file/d/0B3e4_6C5_YOjOGIySEluYkNibEE/edit

4. Descargar el software Mocap

Este software genera automáticamente u. Esqueleto mocap. Desde que los abrimos y comenzamos a capturar el movimiento se guardará en la carpeta dat

Luego importamos a blender el formato bvh

Aplicar en window 10
https://programarfacil.com/blog/vision-artificial/kinect-y-processing/

Cambiar ojos con mascara de camera tracking y addon Darkfall VFX Nodes

Solo funcionará bien el addon con Blender 3.6 hacia atrás Vamos a trackear los ojos Luego vamos a la vista de mascara Creamos nueva mascara ...