sábado, 26 de enero de 2019

Esqueleto, pose y emparentamiento

Lo primero que debemos hacer es ubicar el cursor en el centro 

Luego a cada objetos que compone el personaje y que contendrá el esqueleto. Excepto la cabeza en este caso debemos moverle su punto de origen al cursor. En la barra de transformación (T) en herramientas>editar Definimos el origen al cursor 3d

Luego creamos un hueso individual con Shift+A

tiqueamos rayos X

Luego en modo edición podemos ir adaptándolo al cuerpo simplemente moviendo las esferas

Presionando E podemos ir estruyendo para armar el esqueleto, y también podemos seleccionar subdividir presionando W o en la barra de trasnformación (T)


Luego para copiar brazos y piernas las seleccionamos con Shift

Cambiamos el punto de pivote a cursor 3D

Luego duplicar con Shift+D y presionar Ctrl+M y X para copiar. Si movemos alguno y queremos regresar a la posición base Ctrl+R


Luego vamos al modo pose

Seleccionamos primero el objeto y luego el esqueleto, presionamos Ctrl+P

Ahora en modo pose podemos rotar cada hueso para probar las poses. Para volver a la posición original Alt+R

En algunas zonas podremos ver como al realizar una rotación del hueso se producen errores. Para solucionar ésto debemos cambiar las influencias del objeto (en éste caso la falda del personaje)

Si seleccionamos la falda y vamos a grupos de vértices veremos como tenemos varios, los cuales los podemos borrar de la siguiente forma

Seleccionemos, en modo pose, los huesos que afectan directamente a la falda

Luego soltamos y simplemente seleccionamos la falda

Vamos a modo pintar influencias y en influencias podemos seleccionar una automatización desde huesos

...y se crean automáticamente unas influencias

Probamos para ver si funcione. En este caso no funcionó

Si es así podemos pintar manualmente las influencias para mejorarlo, donde el azul es 0% y rojo 100%

´Luego la cabeza la vamos a emparentar. Justo en éste hueso ubicamos el cursor 3D

Luego la cabeza y todos los objetos que la componen, en este caso, pelo, cejas y ojos, les movemos su punto de origen a ese cursor 3D

Luego hacemos lo mismo que la vez anterior. Seleccionamos ese hueso en modo pose, luego soltamos y seleccionamos la cabeza con los objetos a emparentar y por ultimo el hueso con Shift. Luego presionamos Ctrl+P y elegimos Hueso, entonces se emparenta

Modificador Gancho y grupo de vértices

Necesitamos dos objetos, uno al cual añadiremos el modificador Hook (gancho) y el otro (la esfera) que nos servirá para determinar la deformación 

Con el tintero seleccionamos ese objeto

Luego en modo edición seleccionamos los vértices que queremos sean influenciados, vamos a datos y creamos un grupo de vértices 01 y asignamos

Luego en el modificador seleccionamos el grupo de vértices

Ahora cuando movamos el objeto de influencia (la esfera) se deformará el otro objeto, y eso dependerá también del radio

Ahora también podemos seleccionar vértices en "Pintar influencias"

Podemos seleccionar un tipo de pincel y pintamos. Tenemos influencias de 0 a 1, los cuales se identifican con color donde azul es 0 y rojo es 1. (Lo hacemos en oro grupo de vértices)

Si presionamos Ctrl+Alt o Alt (en etse caso) podemos pintar de otras formas


viernes, 25 de enero de 2019

Baking

Baking es la forma en la que podemos exportar una textura procesada directamente en Blender. También para ahorrar procesamiento y calculo de la computadora en el render la podemos importar nuevamente.

Aquí tenemos por ejemplo un objeto con su mezcla de sombreadores entrando en la superficie y una mezcla de texturas entrando en "Desplazamiento"

Abrimos una nueva ventana con vista "Editor de UV e imágenes" y creamos una nueva imagen

Luego debemos Desplegar un mapa UV del objeto

En vista de nodos creamos una textura de "imagen de entorno" y abrimos la imagen creada

Luego vamos Bake (capturar) y elegimos el tipo de captura, en éste caso elegiremos Normales

Luego presionamos "Capturar"

Luego se crea la textura y la podemos exportar en imagen>Guardar imagen como


Textura de procedimiento con nodos

Vamos a ver en Cycles texturas procesadas y creadas directamente en Blender

Acá tenemos un simple objeto (Suzane) que es afectado en su superficie con un material de sombreador BSDF Difuso color rojo. 

Si yo agrego un nodo de Textura, aparte de tener la posibilidad de agregar una textura externa por medio de "imagen" podemos elegir entre varios tipos de texturas que tiene Blender, Ladrillos, Damero, etc.

Si elegimos uno (en éste caso "Voronoi") y lo conectamos en "color", lo que hacemos es reemplazar el color que este sombreador difuso tiene (el rojo) por la textura. Mantenemos las características del sombreador, pero cambiamos el color

Cualquier textura de procesamiento podemos usarla como factor de mezcla. Si tenemos dos sombreadores mezclandose, como por ejemplo aquí tenemos dos colores, azul y rojo y conectamos el nodo de textura Vornoi u otro desde la salida de color o Fac a la entra de Fac del mezclador de sombreadores definiremos la forma de mezcla entre los dos colores

]También podemos mezclar dos texturas, igual como lo hacemos con los sombreadores, seleccionamos con Alt+boton derecho del ratón y arrastramos. El mezclador que se crea tiene distintas formas de mezcla que podemos cambiar

También podemos afectarlo de la siguiente forma. Si tenemos dos sombreadores mezclandose conectados a la superficie y también tenemos dos texturas mezclandose y las conectamos a "Desplazamiento" pasará ésto

Pero también podemos conectarla desde la misma salida de color del mezclador al Fac del mezclador de sombreadores

Tips para mapas UVs y texturizado

1. Proyección UV inteligente

Este es un método fácil y rápido, pero no siempre es efectivo. Simplemente seleccionamos todas las caras del objeto en modo de edición y presionamos U, luego "Proyección UV inteligente"

Luego aparece ésta ventana. Podemos aumentar el margen para que las islas no estén tan juntas y presionamos Aceptar

Entonces se crea el mapa UV

2. Unir 2 islas rápidamente

Sabemos cuando seleccionamos un borde de una isla en el mapa UV éste siempre coincide con otro borde en otra isla

Para unirlos simplemente presionamos V, y nos pre visualiza loa isla que se unirá

Si le damos clic se traspasará a esa ubicación

3. Texturizar con proyección completa en un objeto 

Primero sobre un objeto creamos un material, y sobre el material el nodo de textura>imagen de entorno, y en ese nodo importamos una textura

Ahora presionamos Ctrl+T sobre el nodo de la textura para que se agreguen dos nodos que nos servirán para decirle a Blender de que forma queremos que se proyecte la textura

Cambiamos la salida de las coordenadas en generada y determinamos un tipo de proyección según el objeto

4. Copiar imagen de un objeto a otro



La primera forma es simplemente agregando el mismo material

Y presionar + para que se duplique

Otra forma es copiando los nodos presionando B para seleccionar y luego el icono de copiar

Luego en el objeto que vamos a copiar creamos un nuevo material

borramos los nodos que tiene y presionamos el icono de pegar

Cambiar ojos con mascara de camera tracking y addon Darkfall VFX Nodes

Solo funcionará bien el addon con Blender 3.6 hacia atrás Vamos a trackear los ojos Luego vamos a la vista de mascara Creamos nueva mascara ...