viernes, 22 de mayo de 2020

Render con Eevee

Opciones del renderizado

Oclusión ambiental: Iluminación global basada en la proximidad de las superficies 

Resplandor (Bloom): Lo que hace es generar una especie de halo o brillo en las zonas que hay mayor iluminación

Profundidad de campo: Éste es un efecto que centra la vista en un objeto desenfocando los demás. Se agrega en las opciones de cámara

Trasluminiscencia: Es el efecto que se utiliza en las pieles y objetos orgánicos

Reflexiones en espacio de pantalla 
Precisión de trazado: Lo que hace es suavizar la unión entre objetos en la escena
Rugosidad máxima: Lo que hace es mejorar la calidad del brillo mientras mayor es el valor
Grosor y fundido de bordes: Lo que hace es regular y precisar las reflecciones
Limitar: Lo que hace es que si hay mucha reflección y es muy dura genera puntos blancos. Ésto lo reduce 

Desenfoque por movimiento: Cuando hay un movimiento rápido en la animación se hace un halo de difuminado

Volumetria
La distancia. Podemos determinar desde donde comienza hasta donde termina la volumetria en relación a ka distancia de la camara
Distribución: Calculamos la intensidad
Sombras volumétricas: Le da más intensidad a las zonas oscuras

Sombras
Tenemos dos métodos
ESM: Sombras más suaves
VSM: Sombras más duras 
Tamaño de cubo: Se usa para luces de punto y area 
Cascada de luz: Se usa para luz de sol 

Iluminación indirecta
Eevee, para ahorrar espacio no calcula las reflexiones y luces indirectas que son las proporcionadas por el mundo, los HDRI o objetos con emisión de luz en el entorno. Es necesario pre cocinar esta iluminación antes de rende rizar
Limitar reflectividad: ésta opción nos sirve para regular el efecto de luciérnagas que son rebotes que se generan cuando las luces son muy fuertes 
Calidad de filtrado: Sirve para controlar la reflexión de "diente de sierra"
Visualización: Calcula la distancia entre la luz radiante y las sombras

Opciones de pelicula
Podemos quitar la visualización del entorno dejando solo las reflexiones y con tamaño de filtro" regulamos errores en los bordes que pueden generar "dientes de sierra"
Sobre barrido elimina últimos detalles

Renderizar en layers
Es útil separar el capas ya que si después queremos modificar o ajustar algo teniendo una imagen compuesta por distintos elementos podemos realizar esa modificación en la capa que queramos. Lo que podemos separar
1. El personaje
2. Escenario
3. Sombras

Para renderizar en varias capas lo principal es tener todos tus objetos bien organizados en colecciones. Las luces y las cámaras puedes guardarlas en una colección llamada escena


En la esquina superior derecha tenemos las capas de visualización. Ahí podemos agregar nuevas capas

Por ejemplo vamos a hacer una capa de la pared, entonces dejamos activado la colección de pared y la colección de escena

Luego tenemos la capa de libros. y aquí, igual con las otras capas debemos activar la opción "transparencia" que se encuentra en las opciones de película

Luego una capa del personaje

Y una de los accesorios frontales

Luego vamos a composición
Con Ctrl+Shift+Clic podemos abrir el visor en el fondo. Luego para alejar y acerca la imagen podemos usar la V y Alt+V. Con Alt y botón central podemos arrastrar la imagen

Para conectar las distintas capas debemos duplicar el nodo "capas de procesamiento", seleccionar la capa correspondiente y mezclarnos con el nodo "superponer con Alfa".

El problema que tenemos con ésto es que perdemos las sombras que proyectan objetos sobre otros. Por ejemplo perdemos las sombras que proyecta el personaje sobre el escritorio, y las que proyecta el mueble sobre la pared. Para poder tener las capas con las sombras debemos habilitar otras opciones

Éstas opciones nos permiten controlar como se comporta la capa

Lo que podemos utilizar en Eevee es la mascara, ya que la flecha para "indirectas" solo funciona en Cycles". Entonces usamos la mascara para ocultar el objeto dejando las sombras.

Así lo haremos con las distintas capas de render:





jueves, 7 de mayo de 2020

Rhubarb lipsync (sincronización labial)

Para realizar la sincronización de labios tenemos dos herramientas. Primeramente le software Rhubard Lipsync creado por Daniel Swolf y el addon creado por scaredyfish. El software se puedes descargar desde Aquí y el addon desde Aquí

En la versión 2.0.1 se debía seleccionar el ejecutable del software, pero en la versión 3.0.1 ya no es necesario descargarlo por separado

Hay que descargar e instalar el addon Rhubarb lincsync

Luego seleccionamos la opción "phonetic" para que haga un mejor trabajo con lenguajes fuera del ingles como lo es el Español.

Es necesario para la animación de los labios tener ésta imagen https://drive.google.com/file/d/1-8PYwFiJSnW3fbggaSYkJwl0y1ReXCUh/view

Debemos hacer los shapekeys y los driver pero si importamos el modelo desde makehuman desbemos activar las siguientes opciones

Teniendo importado el modelo debemos visualizar los siguiente

Luego en modo pose creamos una biblioteca de poses usando de referencia la imagen. La unica letra que no aparece es la "F(WQ)" pero la sustituí por la R que se ve más parecida

Luego abrimos la pestaña de Rhubarb y asignamos respectivamente las poses

Abrimso una ventana de secuenciador y agregamso el audio

Luego en la ventana de Rhubarb importamos el audio que debe ser de 16 bits y 48 khz, y el dialogo en texto. Éste lo podemos pasar desde este sitio web y luego desde word o un programa de notas podemos convertirlo a formato texto. Luego presionamos "Rhubarb lipsync" y se realziará la sincronización

https://www.youtube.com/watch?v=L5bAraGesWU

lunes, 4 de mayo de 2020

Efectos especiales #1

1. Bola de energía 

Creamos una esfera geocentrica. Agregamos subdivisión de superficie, luego el modificador de desplazamiento. En él agregamos un textura de nube. Si seleccionamos en "Coordenadas de texturas en modo "Global". La forma de la bola ira cambiando a medida que se mueve en el espacio y se escala.


Para controlar el movimiento podemos usar un vacío y animar una ratación de éste

Al objeto le damos un material como este


Ahora le damos la forma que nos convenga

2. Simulación de particulas Sci-Fi

Creamos una esfera geocentrica y la subdividimos, Agregamos un campo de fuerza de "turbulencia", y también un cubo que servirá para reemplazar las particulas

Luego a la esfera le agregamos un sistema de partículas de emisión. Aumentamos la cantidad a unos 50000. En procesar seleccionamos el cubo, y en campos de fuerza eliminamos la gravedad

Al campo de fuerza le aumentamos la intensidad, el flujo y la cantidad de ruido 


3. Símbolo mágico con vector SVG

Teniendo un símbolo en formato png lo importamos en el software inscape y vamos a la opción "vectorizar mapa de bip"
Realizamos el ajuste de umbral y aceptamos

Luego lo exportamos en formato svg

Lo importamos a Blender


Luego realizamos al siguiente configuración de nodos. Y en coordenadas de textura seleccionamos un empty de Ejes que debemos agregar

Luego creamos un circulo que nos servirá para emitir partículas y un objeto que sirva para reemplazarlas con un material de emisión. Al circulo le agregamos un material transparente y le damos a la opción de "recortar alfa"

Al circulo le agregamos un sistema de partículas y seleccionamos el objeto para emitir. Luego ajustamos los siguientes parámetros

La animación la realizamos escalando el empty


4. Iridesium con partículas

Agregamos un cubo, lo editamos para que tome una forma circular y le agregamos un sistema de partículas ajustando los siguientes valores

Luego agregamos tres campos e fuerza

El armónico para atraer las partículas al centroo

La turbulencia para expandir las partículas

El vórtice para darle un efecto de remolino

Usamos un cubo como partícula con el siguiente material

Render con cantidad de emisión: 50000

Render con cantidad de emisión: 50000
Intensidad armónico: 30
Intensidad turbulencia 3

Render con cantidad de emisión: 50000
Intensidad armónico: 100
Intensidad turbulencia 3


5. Aro de fuego

 Creamos un aro y le agregamos el siguiente material

Luego animamos la rotación agregando fotograma clave a cada valor



Cambiar ojos con mascara de camera tracking y addon Darkfall VFX Nodes

Solo funcionará bien el addon con Blender 3.6 hacia atrás Vamos a trackear los ojos Luego vamos a la vista de mascara Creamos nueva mascara ...