sábado, 19 de diciembre de 2020

Freestyle y Grease pencil

Usaremos la técnica de crear un personaje en base a un modelo 3d. Lo primero que debemos hacer es ubicar el cursor al centro dle personaje para así crear un objeto de Grease pencil en blanco


Luego usaremos la opción piel de cebolla

Luego elegiremos la opción trazo como ubicación de trazo 

Y en opciones de vista usaremos "en frente" para que las líneas no sea superpuestas por el objeto 3d

Luego dibujaremos encima el personaje y gracias a la tela de cebolla podremos copiar las somrbas

Luego necesitamos usar las sombras proyectadas por el objeto 3d. Para ello vamos al material del objeto y en el modo de fundido seleccionamos "Recortar usando alfa"


En la opción Alfa bajamos a 0.000

Ahora el personaje 3d desaparece y nos queda la sombra

Luego en las opciones de freestyle dejamos la colección correspondientes al escenario como "inclusive". Al estar el 3d del personaje aparte, en otra colección no se procesarán las líneas en la zona del personaje.

Entonces al renderizar las lineas no se superponen en la ilustración del personaje 


sábado, 12 de diciembre de 2020

Tissue

Debemos activar este addon que viene incorporado en Blender.

Si tenemos un objeto como en este caso la mona, podemos crear un objeto plano para afectar en la forma de este objeto

Seleccionamos primero el objeto plano que nos servirá para modificar la forma del objeto y finamente el objeto a modificar con shift. Luego en las herramientas de Tissue seleccionamos "Tessellate"

Luego nos aparece una ventana con distintas opciones 

Si damos aceptar se nos creara algo así dependiendo de la forma del objeto y la modificación de los ajustes 

Ahora si en vez de usar "Tessellate" usamos "Dual Mesh"

sábado, 4 de julio de 2020

Composición y passes con Eevee


¿Que es la composición?
La composición es la forma de organizar elementos en una escena de una manera agradable, estética y llamativa. En la postproducción usamos herramientas de corrección de color o efectos para poder realizar los ajustes finales. La composición se divide en tres partes

Elemento focal. Se podría decir que es el elemento principal en la escena y que nuestra vista tiene que dirigirse. Naturalmente tienen un alto contraste, saturación, están enfocados en la cámara, están en movimiento, son caras o figuras. Entre las cosas que influencian al elemento focal son la linea guía, el enmarcado y la geometría.

La estructura. Organización de elementos basados en una regla. Reglas comunes: Regla de tercios, número áureo, pirámide, simetría.

El equilibrio. Asegura que el peso visual de la imagen esté equilibrado. Ésto incluye: Tamaño, alto contraste, saturación, caras, figuras.

Tanto en Cycles como en Eevee tenemos la posibilidad de visualizar los pases desde la vista sombreado

En cycles podemos ir a "propiedades de capas de visualización" y ver todos los passes que tenemos.

Pases de luz

Cada pase de luz tiene tres opciones. Directo, indirecto y color

Pase color. Es la textura y el color puro sin información de sombreado.
En directo e indirecto no hay información de texturas porque ahí solo tenemos el revestimiento.
Pase directo. No contiene información de rebotes ya que es la luz que viene directa desde una fuente o emisión
Pase indirecto. Tenemos los rebotes que son los colores que proyectan objetos cercanos o el suelo

Difuso Es el tipo de iluminación difusa. Es lo que colorea el sombreado de tu imagen sin reflecciones, transparencias ni nada

Glossy Es donde están todos los reflejos incluyendo los "especulares"

Otros pases

Transmisión: Es toda la información de transparencia de los objetos
Subsurface: Es la información de subsurface en los objetos que la contenga
Volumen: Cualquier efecto de niebla y volumetría en la escena
Emision: Cualquier objeto que tenga un material de emisión aparecerá aquí
Enviroment: La textura generada por el entorno, puede ser un color o un HDRI.
Ambient oclusión: Éste se utiliza principalmente para componer cosas en video (imágenes en movimiento)

Conexión básica

Para previsualizar usamos el Ctrl+Shift+Botón izquierdo del ratón y con ello iremos saltando en cada pase. Otro truco es seleccionando ambos puertos que queremos conectar con Shift, y luego presionando F conectamos. Para ver un pase en especifico presionamos directamente en el círculo de salida

Aquí tenemos un diagrama tomado de la documentación de Blender sobre como deben ir conectados los passes. El signo + indica que debemos mezclar los passes en modo "adicionar" y el X en modo "multiplicar"

Lo que se traduce en ésto


Aquí tenemos un ejemplo

Luego podemos hacer grupos con Ctrl+j para ir ordenando nos mejor


Otras salidas

Salida profundidad: Es la distancia desde la cámara hasta los objetos
Salida de normales: Sirve para modificar la iluminación de una escena
Salida vector: Contiene información del desenfoque de movimiento
Salida UV: Nos permite modificar el texturizado sin tocar el modelo

Index

Sirve para realizar enmascarados.
Primeramente debemos designarle un numero de index a los objetos

Y a los materiales

Luego con el nodo ID a mascara designamos el indice especifico que corresponda al o a los objetos o materiales para realizar un enmascarado

Cryptomatte

Agregamos un nodo crypto mate y conectamos todas las salidas del render respectivamente al nodo

Luego tenemos tres salidas, imagen, escoger y mate. Vamos a usar la salida escoger y seleccionaremos los objetos que queremos incluir con el gotero "adicionar"

Ahora podemos ver en mate y en imagen el objeto que hemos seleccionado

Luego podemos usarlo para enmascarar. Por ejemplo queremos cambiar el color solo a ese objeto, pasamos la salida del nodo difusse color a un mix en modo multiplicar y usamos la salida "Mate" como factor de mezcla

Combinar otras capas de render

Si tenemos imágenes que hemos renderizado en otras capas usamos el nodo "superponer con alfa"

Imagen de fondo

Podemos cargar una imagen con el nodo textura de imagen o simplemente arrastrándolo hacia el visor de nodos. Éste lo mezclamos con mix color y usamos la salida alfa del render para superponer las imágenes que tenemos sobre ésta. Luego para ajustar la imagen usamos el nodo "transformación". Si nuestra imagen tiene ruido podemos usar el nodo "reducción de ruido"

Imágenes superpuestas

Si queremos superponer una imagen en la cuál el fondo es negro debemos mezclarla con el modo de fusión "Adicionar" que lo que hará es eliminar el negro dejándola como una imagen transparente superpuesta

Ahora nuestra imagen tiene otras dimensiones debemos escalarla para que se ajuste al tamaño correcto. Para ello usamos el nodo transformación.

Crear una viñeta

Para realizar una viñeta necesitamos dos nodos. Máscara elíptica y desenfocar

Luego lo mezclamos con el mix en modo "superponer"

Efecto con líneas

La conexión se hace con el mezclador en modo "multiplicar"

Un pequeño truco que podemos hacer es usar el nodo Blur para generar brillos. Desde la salida donde hemos mezclado las lineas y el color entramos a un Blur que podemos configurarlo en 10x10. Luego esa salida la mezclamos con la salida sin el efecto y lo hacemos en modo "adicionar"

Salidas con canales de color

Si quisiéramos modificar un color en especifico de una imagen podemos usar el nodo "separar RVAa" el cuál contiene una entrada de color y tres salidas de datos correspondientes a los canales rojo, verde y azul más otra salida de alfa.


Aquí podemos ver cómo saliendo desde la salida A (azul) podemos modificar las nuves, lo cual lo regulados con "color ramp", y si añadimos un nodo "invertir" modificamos el cielo

Efectos de distorsión 

Como tenemos el nodo de separar RVA también tenemos el nodo "Combinar RVA". A cada canal podemos agregarle un nodo mover para así desplazar cada canal en una dirección y generar éste efecto

También podemos usar el nodo "Distorsión de lente"

Tutoriales de referencia

https://www.youtube.com/watch?v=cbRxtn5QnTA&list=RDQMS-fTy_CwD_w&index=14
https://www.youtube.com/watch?v=NzHjHYRVhk8&list=RDQMS-fTy_CwD_w&index=11
https://youtu.be/2mBwyy5hRh8
https://youtu.be/xFXrnl7E1Qk

martes, 30 de junio de 2020

Freestyle avanzado

Modo de dibujo

En la primera pestaña llamada freestyle tenemos el modo de control o modo de dibujo. La opción más importante es "ángulo de pliegue" ya que determina desde que angulo las lineas comienzan a visualizarse. La opción "Descartar" es para ignorar este ajuste. En "opciones avanzadas" podemos realizar ajustes para objetos redondos

Conjunto de líneas 

Esta opción es parecida a la ranura de materiales de Grease pencil en donde podemos agregar y habilitar para el procesamiento "conjunto de líneas". El conjunto de lineas debe basarse en una selección, y tenemos 5 opciones

Visibilidad: Es todo lo que se visualiza en al pantalla. Podemos visualizar los s bordes que se ocultan según la vista y con "Rango de IC" según la distancia

Tipos de bordes: Esta opción que por defecto aparece activa nos muestra diversas opciones para visualizar los bordes. Tenemos contorno , silueta (verde), pliegues (negro), bordes (azul), contorno (dibuja el contorno de un objeto separándolo de otros objetos en el escenario), contorno exteriores (que funcionan según el canal Alfa generando unas líneas de contorno de acuerda al límite de la transparencia), limites de materiales significa que se marcará justo en el borde que se dividen los materiales distintos
Caras marcadas: Para marcar caras en modo edición seleccionamos las caras y precionamos Ctrl+F y seleccionamos marcar cara de estilo libre. Luego seleccionamos en sus opciones si queremos que se incluyan o se excluyan

Colección: Aquí podemos escoger una colección de objetos tanto para incluir o excluir del procesamiento de líneas general

Inclusive y exclusive: Significa que puedes determinar que todos los tipos de bordes marcados sean incluidos o excluidos

Estilo de línea

Aquí tenemos 5 opciones para modificar el estilo de las lineas. Tenemos el tipo de trazo, color, alfa (que es la transparencia de las lineas), grosor (que es donde podemos definir el valor lineal), geometría (es la calidad de las lineas, se pueden agregar modificadores, y el modificador de muestras está por defecto) y textura

Render


Luego de renderizar las líneas mezclarlas con un fondo blanco. Para ello debemos precionar el icono de imagen

En grosor de estilo de líneas podemos agregar modificadores tales como:

Modificador distancia de cámara

Cuando realizamos un render y hay lineas que están alejadas en perspectiva y se ven muy juntas podemos agregar éste modificador que sirve para variar el grosor del trazo de acuerdo a la distancia de la cámara. Podemos usar el medidor que tenemos en el panel de herramientas que nos indica una medida aprox. Sabemos que por un cuadro tenemos un metro. Aquí tenemos 20 metros. Las opciones que tenemos son el rango y sus valores correspondientes

Cambiaremos de lineal a curva. La curva va desde cero a uno donde cero corresponde al rango de cero metros de distancia a la cámara (lo más cercano) aplicando el valor mínimo de grosor que es 0.150 y uno corresponde al rango de 20 metros de distancia a la cámara (lo más alejado) aplicando el valor de grosor 1.000.

 Lo que vamos a hacer es invertir la curva para que vaya desde el rango de 20m aplique el valor mínimo (0.150 de grosor]) y el rango 0m aplique el máximo de valor (1.000 de grosor)


También podemos agregar un nuevo punto para que el cambio sea más suave

Modifcador Alone stroke
Este modificador sirve para controlar el grosor (Lo usaremos anterior al modificador de distancia a la cámara). Ésto ayudará a que el trazo tengo un mayor parecido un tipo de tinta orgánica

Comnposición

Para renderizar las lineas lo haremos de forma independiente de los otras capas.
Si solamente vamos a renderizar lineas no es necesario ocupar tantas muestras de procesamiento. Eliminamos las causticas y reducimos a cero y a 4 los siguientes valores.
En film es necesario activar "transparencia" para así poder generar un canal alfa.

Para visualizar solamentes las líneas de Freestyle dejamos tiqueada esa opción

Para el render de las otras imagenes creamos una capa de visualización con los passes necesarios

Configuración de un objeto con alpha

Evidentemente tenemos que seleccionar en opciones de película la transparencia y activar freestyle. Por ejemplo crearemos 3 conjuntos de líneas

Outline (Controno)
Activaremos "Contornos externos", grosor 4 y base exterior


Maintiles
Activaremos silueta, plegar, marco, grosor 2 y base interior


Details
Activaremos "bordes marcados", grosor 1 y base centro

En modo edición debemos marcar como Freestyle en las opciones de bordes las zonas que queremos


Luego lo mezclaremos con el color

Exportar SVG

Debemos activar el addon

Luego habilitarlo en las opciones del motor de render

El archivo SVG se guardará en la carpeta que tengamos de destino una vez rendericemos 

Luego podemos importarlo en algún software de vectores como inskape

Tutoriales de referencia
https://www.youtube.com/channel/UCEhYWUp3jRKQF7GHjhpcI_g/videos

Documentación
https://docs.blender.org/manual/en/latest/render/freestyle/index.html

Usar desenfoque con freestyle

Cambiar ojos con mascara de camera tracking y addon Darkfall VFX Nodes

Solo funcionará bien el addon con Blender 3.6 hacia atrás Vamos a trackear los ojos Luego vamos a la vista de mascara Creamos nueva mascara ...