lunes, 27 de diciembre de 2021

Dispersión con geometry node

Lo primero que necesitamos es los activos para poder dispersar agrupados en colecciones


Procedemos a la más básica dispersión del pasto sobre un cubo. Distribuimos puntos en las caras del objeto, luego instancia mos esos puntos por el objeto y usamos "unir geometría" para que se visualice el objeto original 

Separamos las normales para sacar solamente el eje z, luego aplicamos sobre ese eje un operador matemático en modo "mayor que" y pasamos la nodo que combina XYZ para así entrar en la "selección" 

Luego duplicamos todos los nodos para añadir el contorno exterior por lo que en vez de señalar "mayor que" en el nodo matemáticas usamos "menor que". Luego reemplazamos el objeto por una colección donde se encuentre el conjunto de rocas

Luego agregamos el nodo "rotar Euler" que nos sirve para direccionar de mejor forma la rotación. También agregamos el nodo "valor aleatorio" para que la escala sea aleatoria

Luego agregamos el siguiente material

Para agregar nuevos objetos a la superficie duplicamos estos nodos

Luego:
  1. Conectamos a la geometría de entrada la malla del nodo "distribuir puntos en caras"
  2. Controlamos la opción de "densidad" para determinar la cantidad de distribución
  3. Agregamos el nodo rotar euler
  4. Agregamos el nodo "Valor aleatorio" y cambiamos a decimal, donde definimos el más grande y el más pequeño para limitar la escala
  5. Reemplazamos el objeto por la colección y activamos todas las casillas
  6. Unimos la instancia a la geometría



domingo, 29 de agosto de 2021

CAD Tranform

Para descargar el addon ir aquí

En el panel izquierdo podemos ir a CAD desde aquí 


Presionando G y G nuevamente para movernos por la cuadricula definiendo puntos de eje y usando los numeros para determinar segun la undiad de medida el movimiento

También podemos usar el snap en vértice presionando la V. Primero posicionamos el vértice del objeto que queremos tomar de referencia para mover el bojeto y arrastramos al vértice que queramos mover

En rotación (R) seleccionamos con lso puntos que puede ser v{ertices (V), borde (E), cara (F), centro de cara (Shift+F), 

En el escalado igual definimos los puntos en que queremsoq eu se escale y podemos definir un porcentaje (0.1 sería 10% y 1 sería 100%)

Los atajos los pdoemso encontrar aquí


Engranajes con blender

Teoría de los engranajes

Si comenzamos a andar en una bibcicleta se debe hacer con un cambio bajo


Y cuando vamos andando hacer el cambio en medio

Pero en una pendiente debemos volver al cambio bajo

Lo mismo con un automovil, se empieza con un cambio bajo y va subiendo a medida que avanza, pero cuando va en una pendiente se vuelve al cambio bajo


Una marcha baja proporciona una baja velocidad pero alto torque y una marcha alta proporciona alta velocidad pero bajo torque


Que es el torque?
El torque es una medición que hace que algo gire al rededor de un punto


Si aplicamos una fuerza de 90 newton (N) a ambas llaves veremos con la formula de torque que sobre la llave más grande la fuerza se duplica porque el tamaño es también el doble



Estamos usando un circulo más grande para girar un circulo más pequeño, al cambiar el tamaño cambiamos la velocidad y el torque

Si tenemos dos engranajes y aplicamos el motor a uno de los dos este se convierte en el engranaje impulsor y el segundo en el engranaje impulsado 

Si los dos engranajes son del mismo diametro (10) tenemos una relación de 1/1 y significa que cada vez que el engranaje impulsor completa una rotación el engranaje impulsado también completa una rotación por lo que la velocidad de salida es la misma que la de entrada

Si el engranaje impulsor tiene 20 de diametro y el impulsado 10 la relación es 1/2. Esto significa que por cada vuelta que da el engranaje impulsor el impulsado da 2 vueltas

Si el engranaje impulsor tiene 10 de duametro y el impulsado 20 la relación es 2/1. Esto significa que por cada vuelta que da el engranaje impulsor el impulsado da media vuelta

Podemos ver que el engranaje impulsado gira en sentido contrario

Para que tenga la misma dirección necesitamos agregar otro engranaje creando lo que se conoce como un tren de engranaje

Podemos agregar muchos engranajes para cambiar la velocidad y la dirección de los engranajes

En su lugar podemos crear un tren de engranajes compuestos usando el mismo eje paea hacer el mismo trabajo pero usando menos espacio

¿Como calcular el RPN y el torque de los trenes de engranajes simple?


Tenemos que el engranaje impulsor (A) tiene 8 dientes y el impulsado (B) tiene 10 dientes. Por lo tanto la relación es Salida partido por entrada

Para calcular las revoluciones por minuto si tenemos el valor de A (150 RPM) este lo partimos por la relación y nos dará el RPM de B

Si tenemos el valor de torque del engranaje A (que sería el torque de entrada) lo multiplicamos por la "relación" para conseguir el torque de salida

Si añadimos el engranaje C con 20 dientes primero sacamos la relación C/B

Ya teniendo el RPM que hemos sacado ya podemos sacar el RPM de salida del engranaje C

Luego sacamos el torque

Si colocamos un engranaje D con los mismos dientes que el primero y hacemos los calculos veremos como los valores serán los mismo salida y entrada

Pero si tenemos un tren de engranaje compuesto donde el engranaje de entrada y salida son iguales?

Lo primero que hacemos es calcular la relación entre A y B, luego el torque de salida, luego el RPM y finalmente el torque

En el engranaje C debemos repetir los mismos valores de RPM y N.m. del engranaje B

Ahora procedemos a calcular la relación entre D y C

El RPM de salida

Luego Torque de salida

Crear un engranaje




Addon Extra Object 



Addon GearGenMaster



Engranaje regular y conico

Engranajes regulares (rectos)

https://clr.es/blog/es/tips-para-el-calculo-de-engranajes-rectos/

Dos engranajes regulares se pueden representar con dos cilindros y en contacto sus bases se puede representar con dos circulos

Éste sistema de engranaje se puede definir completamente con tan solo 3 parámetros: el numero de dientes del engranaje 1 (Z1), el numero de dientes del engranaje 2 (Z2) y el modulo que son el diametro de referencia de los circulos y el numero de dientes

Engranajes conicos

Dos engranajes conicos se pueden representar con dos contactos en forma de cono llamados "conos de referencia"

En un modulo de engranajes conicos aparte de calcular los dientes se calcula el angulo entre los ejes (Σ) y la longitud de la linea de contacto llamado "ancho de cara" (b)


Calculo de engranaje conico

Existe una calculadora en linea que permite ingresar los parámetros de engranje cónico y botener todos los demás parámetros necesarios para poder modelar un par de engranajes conicos

http://www.otvinta.com/bevel.html

Los datos que etenmos que ingresar son el modulo, el numero de dientes del piñon (que es el engranaje más poqueño), el numero de dientes del engranaje (que es el engranaje más grande), el ángulo entre los ejes (Σ) y ancho de cara (facewidth)


Debemos copiar los siguientes datos de otvinta

Removemos dobles con M, luego duplicamos los vértices y presionamos Ctrl+M y el eje Y para rotarlo como espejo teniendo el pivote en cursor justo en el punto de origen

Ahora lo rotamos en el eje z y pegamos el valor del espesor del diente en la base del piñon

Ahora para dejarlo de forma recta dividimos ese valor por dos: 11.7079/2= 5.85395  y debemso copiarlo (siempre debe tener un punto en vez de coma). Luego rotamos en eje Z, precionamos - y pegamos el numero

Ahora, debemos duplicar dos dientes más a ambos lados. Si el piñon tiene 18 dientes debemos definir los grados de espacio entre ambos y eso es dividiendo 360º/18=20. Duplicamos uno y lo rotamos en eje z 20 y el otro en eje z -20

Ahora debemos seleccionar ambos vértices extremos par posicionar el cursor y hacer spin en 90º

Extruimos esta zona en eje X -1

Luego posicionamos el cursor en eje X a esta zona

Rotamos en eje y en torno al crusor pegando el valor de reference cone anlge

Volvemos el crusor al origen global y duplicamos y rotamos en eje z 20º en ambos lados

Fusionamos en el centro todos los 4 vértices desunidos de los dientes 

Luego elimanos lo siguiente

Mover el cursor al valor de Cone base-to-apex y luego mover el origien al cursor

Escalamos y duplicamos en torno al cursor y pegamso el valor de Topo/Bottom

Juntamos con F2 y luego eliminamos las 3 caras que se señalan 

Debe quedar hueco

Luego duplicamos con spin 360° en modo duplicar con los 18 dientes

Centramos el cursor en esta zona y creamos un circulo que extruimos para pdoer juntar

...en ambos lados

Luego subdividimos por 5 con Ctrl+R

Ahroa vamos seleccionando en aro cada corte y lo rotamso en eje Z 2, 4, 6, 8, 10

Finalmente seleccionamos esta zona y la rotamos 12 en eje Z

Con el siguiente engranaje hacemos exactamente lo mismo pero con los valores de Gear

La única diferencia es que en la rotaci{on de los dientes vamos con -1, -2, -3, -4, -5, -6

Debemos mover el cursor al valor de la altura del cono y luego el punto de origen

Luego movemos el otro engranaje a ese cursor y lo rotamos en eje X 100°

Cambiar ojos con mascara de camera tracking y addon Darkfall VFX Nodes

Solo funcionará bien el addon con Blender 3.6 hacia atrás Vamos a trackear los ojos Luego vamos a la vista de mascara Creamos nueva mascara ...