viernes, 9 de diciembre de 2022

Camera manager

CAMERA MANAGER

Desde aquí podemos visualizar la cámara en la escena 


Desde aquí añadimos una cámara nueva 

Para mover la cámara activamos ésta opción

Podemos seleccionar un objeto en el escenario y activando ésta opción la enfocamos

Si activamos ésta opción teniendo una camara visualizada podemos agregar un vacío de seguimiento que se ubica al cursor 

Para agregar las cámaras a marcadores en la linea de tiempo usamos éstos botones 

domingo, 13 de noviembre de 2022

Pelo con físicas y deformación con malla

 Lo primero es agregar un cubo y pasarlo a modo estructura


Luego en modo edición estruimos de modo que podamos tomar toda la parte del pelo que queremos que se anime 

Debemos colocar colisiones a la ropa o el cuerpo para que luego no traspase 

Observar que la malla no traspase las colisiones 

luego los primeros vértices los colocamos como soporte

Agregamos el modificador "Deformar con malla" y como objeto la malla, luego enlazar

Agregamos el efecto ropa a la malla

En su parámetros el "soporte" y las colisiones propias con los siguientes valores

Finalmente emparentamos la malla al hueso de la cabeza con Ctrl+P y seleccionamos "hueso"






viernes, 23 de septiembre de 2022

Mocap con video y webcam


Pasos para instalación
Este software no tiene una interfaz gráfica por lo que utiliza la linea de comandos de windows

1. Lo primero que debemos hacer es dar clic a este archivo para que se descarguen los modelos



2. Entramos a la linea de comandos window con CDM y desde ahí debemos buscar la ubicación de nuestro open pose portable. Por ejemplo si está en




3. Hacemos correr el video. Vamos al siguiente link: https://github.com/CMU-Perceptual-Computing-Lab/openpose/blob/v1.7.0/doc/quick_start.md



Luego de registrarnos comenzamos y abrimos un video desde aquí

Luego podemos recortar el video 

Tenemos 4 modelos en el cuál podemos arrastrar la animación generada

Podemos visualizar y exportar cada uno con el botón derecho. Para navegar en el espacio 3D lo hacemos con alt y el botón derecho he izquierdo del ratón

Para transferir la animación necesitamos importar también el modo pose y aplicar esa posición como pose de reposo

Luego seleccionamos el esqueleto de la animación primero, luego el esqueleto de la pose T y "constraint To Armature"

Luego después de transferir esa animación al esqueleto pose debemos seleccionar todos los huesos en "modo pose" y "capturar a acción". Debemos activar las casillas "claves individuales" y "eliminar restricciones"




Kinetix studio
https://youtu.be/2thTyRVNrbk








animación con video
https://www.youtube.com/watch?v=ku0zMs5sUew

jueves, 14 de julio de 2022

Dragon cuerpo completo

 Importamos la imagen de referencia con la profundidad trasera


Luego agregamos la forma con vértices, separados en objetos de el cuello, brazos, piernas, torso, dedos, alas y agregamos los modificadores forrar y subdividir

Luego la cabeza conviene usar dos cubos subdivididos para que se redondeen 

Para los cuernos usamos la mascara invertida

Luego usamos el pincel Arcilla (rastro) para darle la textura

Los ojos los hacemos con una esfera, y hacemos los siguientes pasos para darle la forma de ojo reptil 

Agregamos el modificador biselar con los siguientes ajustes

Luego subdividimos 

Para darle los detalles del parpado usamos Arcilla (rastro) con topología dinámica con la resolución adecuada 

Los colmillos los hacemos con 3 vértices con forrar y subdividir 

Luego duplicamos los dientes y le damos los siguientes detalles en la boca que tapa los colmillos 

Luego rehacemos la malla del maxilar inferior con la resolución necesaria 

Luego aplicamos los detalles y la hendidura usando Ctrl



El cuerpo y los brazos lo convertimos a la misma resolución y damos los detalles con Arcilla (rastro) y suavizar 

Luego fusionamos, rehacemos malla con al misma resolución y suavizamos

Para las alas también agregamos los detalles con Arcilla (rastro) y usamos inflar para darle el correcto volumen

Luego la forma de las alas le agregamos subdividir 


Dedos

Para los dedos agregamos la siguiente subdivisión y movemos para darle los siguientes detalles

Luego con plegar los siguientes detalles en los dedos 

Luego en la parte superior de los dedos los detalles con arcilla (rastro) y plegar


Luego con arcilla rastro en modo inverso (ctrl) hacemos la apertura para las garras 

De la misma forma que los colmillos hacemos las garras

Manos 

Luego de duplicar los dedos, los fusionamos con la mano y rehacemos la malla para generar los detalles

Usamos Arcilla rastro y suavizar para darle forma a los nudillos



Ahora fusionamos y remesh

Si nos da este problema podemos usar plegar para disimular

En ésta zona usamos el enmascarado e invertimos (Ctrl+i)

y usamos gancho de serpiente

Luego fusionamos con ésta zona de los pies 

Usamos rastro

Después de unir los dedos para evitar el problema que se nos genera con zonas muy juntas cuando hacemos el remesh podemos desinflar los dedos antes

Para evitar el problema que nos da cuando usamos el pincel Arcilla rastro usamos la mascara en la zona inferior

Luego podemos usar topología dinámica para poder pintar 

Finalmente agregamos al uñas igual como lo hicimos con las manos













Cambiar ojos con mascara de camera tracking y addon Darkfall VFX Nodes

Solo funcionará bien el addon con Blender 3.6 hacia atrás Vamos a trackear los ojos Luego vamos a la vista de mascara Creamos nueva mascara ...