sábado, 27 de julio de 2019

Rigging

El riggin es el proceso de crear un sistema de controles digitales para animar un objeto 3d.

Esqueleto
Agregamos un hueso desde las opciones de "esqueleto", y automáticamente se crea un "armature" en las colecciones. Todos los huesos que vayamos creando desde el modo edición serán parte del mismo "armature"

Un hueso consta de 3 partes: la raíz, el cuerpo y la punta. En la raíz es donde se encuentra el punto de origen

En un hueso podemos pasar a tres modos, modo objeto, modo edición y modo pose

En modo edición podemos ir estruyendo para crear nuevos huesos, los cuales automáticamente están emparentados. Es decir, los huesos que salen desde la punta se convierten en huesos hijos, por lo que si pasamos a modo pose, y rotamos los huesos que salen de la punta se mueven junto con el

Pero si estruimos desde la raíz no sucede eso. Si en modo pose movemos con "G" el hueso que salió desde la raíz, este se separa

Pero los que vamos creando desde esa misma punta se emparentan. Por lo tanto, desde la raíz se separan los huesos, y solamente en las puntas hay emparentamiento

Ahora si tenemos un modelo y queremos agregarle un hueso, este debe estar dentro del modelo, y para visualizarlo debemos ir a "visualización en vista" y activar "en frente"

Luego cuando tengamos que estruir la parte de los brazos o piernas antes debemos activar la "Simetría en x" en opciones, y en estruir "ramificado"

Estando en modo edición si presionamos botón derecho tenemos varias opciones que podemos ejecutar en un hueso, como subdividir, invertir dirección (que funciona con Alt+F)


Otra de las opciones es estrusión ramificada, y esta también la podemos realizar con Shift+E


Hueso padre general

En esta zona tenemos tres huesos que salen de una raíz en el mismo punto. es decir ninguno de los huesos está emparentado

Ahora desde ésta misma raíz estruimos un hueso

Invertimos con Alt+F

Seleccionamos los huesos principales primero y finalmente el hueso "padre" y presionamos Ctrl+P para emparentar. Si seleccionamos "conectado" los huesos estarán soldados a este, y si seleccionamos "mantener desfasaje" los huesos se podrán desprender.

Ahora con este hueso podemos mover todo el esqueleto


Modo de reposo

Si vamos a modo pose (Ctrl+tab) y realizamos movimientos en los huesos, y luego regresamos a modo edición veremos como el movimiento vuelve al original, esta es la postura de reposo. Para volver a la postura de reposo seleccionamos todo (A) y presionamos Alt+R, Alt+S o Alt+G según queremos resetear las rotaciones, escalado o movimientos.

Si en modo pose tenemos una postura que queremos aplicar en el modo de reposo simplemente presionamos Ctrl+A y seleccionamos "aplicar pose como pose de reposo"

Cinemática inversa

Es una animación que funciona moviendo las cosas de a bajo arriba. Para aplicarlo tenemos el objeto que recibe la restricción y otro que sirve como objeto de esa restricción
Agregamos en restricciones de huesos la "cinemática inversa"
Luego renombrados el hueso como "objetivo"

En las opciones de cinemática inversa seleccionamos la "armadura", el hueso como objetivo y movemos la longitud de la cadena para que esté en el hueso que corresponde

Al hueso como objetivo le eliminamos la jerarquía con Alt+p en modo edición

Luego movemos el hueso como objetivo

También podemos presionar Shift+i

Restricción de rotación

Si tenemos este conjunto de huesos que podría servir para animar un montón de cosas como por ejemplo, una planta, podemos agregar un hueso que sirva para rotar los otros fuera del mismo esqueleto general.  Si queremos rotar el hueso final, podemos agregar una restricción como lo hicimos anteriormente, pero también seleccionando primeramente el "objeto" y luego el que servirá como restricción, y pulsar Shift+Ctrl+C y seleccionamos "copiar rotación"

Si quisiéramos copiar la transformación al hueso de a bajo seleccionamos el objeto, luego el hueso donde está la restricción de rotación y finalmente el hueso donde queremos que se copie la transformación, presionamos Shift+Ctrl+C y seleccionamos "copiar transformación"

Podemos en cada hueso cambiar la influencia si así lo queremos

Aquí podemos ver que si rotamos el objeto los demás rotaran según su influencia

Librería de poses

Si queremos guardar una pose vamos a pose > librería de poses > añadir pose. 

Luego podemos renombrarla

Ahora podemos acceder a las librerias de poses en las opciones de esqueleto y asignar. Ahora si presionamos Ctrl+L y la ruedita del ratón podemos ir cambiando entre las distintas poses

Tipos de huesos

Tenemos tres tipos de huesos. 
1. Los deformadores. Son los que deformarán la malla
2. Los de mecanismos. Hacen que funcione ciertas restricciones como el IK
3. Los de control. Son los que vamos a mover para realizar las poses, para ello podemos usar emparentamientos o restricciones de movimiento

Veamos como funcionan...

IK: Cinemática inversa - S/J: Sin jerarquía - CS: Conectado superior

1. Crear los huesos de deformación, los cuales nos indican donde están las articulaciones. Podemos usar el imán en volumen y centro.

2. Creamos un hueso de mecanismo (siempre tienen que estar sin jerarquía, desconectarlo con Alt+P > "eliminar superior"). Con este haremos la IK en el segundo hueso presionando Shift+I

3. Desde este hueso de mecanismo creamos otro hueso para así crear tres más. El anterior lo borraremos y quedará vinculado pero sin jerarquía

4. Conectamos este hueso de control como padre de el hueso de mecanismo (Ctrl+P > desfajase)

5. Creamos dos hueso más de mecanismo y realizamos un IK (Shift+I) con los huesos deformadores próximos. Configuramos en las opciones de restricción IK de ambos una longitud de cadena de 1

6. Ahora emparentamos este hueso de mecanismo con el hueso de control como padre (Ctrl+P > mantener desfasaje)

7. Estruimos un nuevo hueso desde el mismo hueso de control y lo emparentamos con el ultimo hueso de mecanismo (Ctrl+P > mantener desfasaje). Este nuevo hueso no puede salir desde el hueso de mecanismo o de deformación   

8. Agregamos un hueso desde la rodilla, el cuál nos servirá como Control de polo de la rotación en la rodilla. Al hueso con la IK le agregamos este hueso

9. Si movemos el hueso que está arriba de la IK podremos ver como se comporta la rodilla. Y si activamos la visualización de los ejes veremos como estos se han rotado. Pasando de modo edición a pose veremos esa rotación. Ajustamso en la IK el ángulo polar a (en este caso 90°)

10. Duplicamos estos huesos de mecanismos

11. Luego los usamos como objetivo de polo. Repetimos también el paso numero 9 en estos huesos ya que también se rotan (en este caso será -90°)

Capas

Podemos, en modo edición, separar los tipos de huesos en capas presionando M



Cambiar forma a los huesos

Agrego el objeto que tenga la forma a reemplazar en el hueso. En este caso, un círculo, podemos agregarlo a una colección aparte

Seleccionamos el hueso en modo pose y vamos a las opciones de hueso en vista. Entonces asignamos el objeto.

Luego para editarlo debemos ir al objeto original, y al editarlo, moverlo en modo edición, se aplican los cambios al hueso

Fuentes
https://www.youtube.com/watch?v=4w6xVfyo5KM&t=45s

miércoles, 24 de julio de 2019

Vroid para crear personajes anime

Cuando abrimos Vroid podemos elegir uno de los personajes disponibles por defecto o ir a Your Avatars

Podemos elegir entre hombre o mujer

Face editor

Aquí podemos configurar Eyes (ojos), shape of eyes (forma de ojos), eyebrows (cejas), nose (nariz), mouth (boca). ears (orejas) y face contours (contorno de la cara)

También podemos editar las texturas del rostro, las cejas, boca, iris, brillo del ojo, escleras, cara, pestañas y linea los ojos
Cuando queramos editar una de estas zonas tenemos tres capas. Tenemos "Default Image" que es al imagen por defecto, tenemos un Guide, que es una guía 3d para poder dibujar, y tenemos un Layer que es donde podemos dibujar encima. 

Si presionamos + podemos crear una nueva capa y con las fechas podemos mover la posición de estas mismas capas. Ahora si queremos ocultar, bloquear, duplicar, remover, importar una textura o exportar la misma podemos presionar botón derecho sobre ella y tendremos las opciones

Para pintar directamente tenemos algunos lapices y otras opciones

También podemos presionar mirrror para que se refleje en el otro ojo lo que pintamos en uno

Hair editor

en Hair Groups podemos ir creando pelo, y lo primero que tenemos es el pelo base, el cuál podemos ocultar si queremos

Peocedural
Si cliqueamos en "Add procedural Group" se nos crea automáticamente un grupo de pelo. Teniendo la flecha seleccionada podemos mover los puntos que nos aparecen que corresponde a la malla superpuesta para definir la posición del cabello

En la barra derecha tenemos una serie de opciones para modificar el pelo, como el largo, la posición, la forma, etc. Para mover ese mismo nos vamos a "Position"

Para llenar todo con pelo vamos a "interval" y "Number of Hair"

Freehand

Si presionamos "Add Freehand Group" se nos crea un grupo vacío donde con el lápiz podemos crear pelo uno por uno. Antes podemos configurar la forma del pelo en Hair Brush

Con el lápiz podemos ir creando pelo, los cuales estarán en el grupo creado. Recordemos que también podemos usar mirror

También podemos usar esta herramienta para alargar algún pelo
Si queremos cambiar la posición y la forma del pelo podemos acceder a esta herramienta que controla los puntos del pelo

Rig de pelo

Para hacer rig o controladores de movimiento vamos a "Bone". Si seleccionamos un pelo dentro del grupo y presionamos en "Create base group" se crea un rig de este pelo

Pero si seleccionamos más de un pelo o un grupo completo y le damos a "Create base Group" se creará un rig de todo ese conjunto

Para ver la interacción y movimiento del pelo vamos a camera/exportar y seleccionamos una de las opciones de "Pose & Animation"

Body editor

En esta sección tenemos una serie de opciones para cambiar el tamaño y forma de la cabeza, brazos, manos, pies, torso.
También podemos modificar las texturas

Clothing editor

Aqui podemos editar la ropa. Lo primero que tenemos son unos preset de la ropa, en este caso solo tenemos dos, uno con manga corta y otro con manga larga más algunos ajustes


En categorías tenemos la ropa, accesorios (en este caso la corbata) y zapatos

General editor

Aquí podemos cambiar y configurar las luces

Camera/Exporter

Aquí tenemos una serie de cambios que podemos hacer para realizar exportación de una imagen presionando "capture".
Tenemos expresiones de la cara, el fondo, poses y animación, luces, efectos, tamaño en la vista

Si presionamos "Export" el modelo se exporta en formato VRM

Para importar este fromato es necesario el addon VRM importer

Ahora, también debemos instalara el addon Cats Blender 
https://vrcat.club/threads/cats-blender-plugin-0-13-1.6/

Con el addon "Cats Blender" teniendo el modelo importado podemos abrir varias opciones en Model, y si presionamos "Fix model" aparecen los huesos

...y si presionamos "Start Pose Mode" vamos al modo pose

Cambiar ojos con mascara de camera tracking y addon Darkfall VFX Nodes

Solo funcionará bien el addon con Blender 3.6 hacia atrás Vamos a trackear los ojos Luego vamos a la vista de mascara Creamos nueva mascara ...