sábado, 6 de julio de 2019

Crear y animar ríos y mares (Eevee)

Río con textura procedural

En un plano agregamos la siguiente configuración de nodos.
Una textura de Ruido lo conectamos como Mapa UV con un mapa de relieve con una intensidad de 0.300 lo conectamos a la normal de un principal shader.
En el principal shader bajamos la rugosidad a 0 y aumentamos la transmisión al máximo.
Luego duplicamos la textura y su mapeo de textura y lo mezclamos con un Mix de color

Luego sobre las coordenadas de posición de las texturas presionamos I para crear un key frame

Luego avanzamos hasta el final de los 250 frame y movemos los siguientes valores se posición de 0.5 y presionamos I sobre esos cuadros para agregar un key frame 

Seleccionamos los dos nodos de Mapeo y vamos a la vista de Animation

Seleccionamos un tipo de casa como vector


Modificador Ocean para crear un mar

A un plano agregamos el modificador Ocean

Luego podemos configurar las formas de las olas
Tiempo: Con esta opción podemos animar las olas
Resolución: Es la cantidad de detalle que tiene nuestro oceano
Tamaño: Aumenta tamaño del mar
El tamaño espaciado: Lo que hace es agregar más olas
Encrestado: agudiza las crestas de las olas
Escala: Es el tamaño de las olas
Onda más pequeña: Es una forma de suavizar desde eliminar las olas más pequeñas hasta las más grandes
Velocidad del viento: Cambia la forma de las olas de acuerdo al vientre. Menos viento las olas son más bravas y tienen más crestas

Para animar las olas debemos usar el Tiempo. En el frame 1 ponemos tiempo 1.00 y en el frame 100 tiempo 6.00 con I

Luego para agregar espuma a las olas debemos activar "generar espuma" y darle nombre. Agregamos una configuración de nodos con un Atributo con el mismo nombre conectado a emisión

Luego esa emisión la sumamos a un principal shader. Bajamos la rugosidad, aumentamos la transmisión y definimos el color

Luego seleccionamos todos estos nodos y los unimos a un grupo (Ctrl+G)

Luego nos salimos del grupo y agregamos un nodo de influencia de capa con una rampa de color en modo B-spline. Visualizamos con Ctrl+shift+clic para poder ver la influencia

Lo unimos igualmente a un grupo y lo conectamos con el nombre de Fresnel al Fac de una mezcla entre el grupo del océano y un Emision, al cual le agregaremos una textura de ruido desde Fac para que afecte en la forma de emisión
Luego podemos repetir el mar

Objeto flotando en el mar

Primero debemos tener un objeto para que flote sobre el mar

Creemos una animación agregando primeramente una curva círculo y activamos "Animación de trayectoria". Usamos el 100% del tiempo de evaluación. De 100 fotogramas ponemos el numero 100

Luego agregamos un plano subdividido. A este plano le agregamos el modificador envolver. Luego agregamos la restricción de trayectoria, y en la restricción de trayectoria seleccionamos el círculo como el Objetivo. Luego activamos "seguir curva". Finalmente pasamos a modo edición y pasamos todos los vértices a un grupo.

Luego seleccionamos el barco y agregamos una restricción llamada Copy transformación y seleccionamos como objetivo el plano y el grupo de vértices.
Para ubicar el barco en la posición presionamos Alt+G

Luego en modo edición movemos el barco para que el punto de origen esté bajo el objeto mismo

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