viernes, 5 de julio de 2019

Naturalezas con addons y partículas

Rocas con rock generator
Debemos activar el addon "Rock generator" que se encuentra en los addon a prueba

Luego se nos abre una ventana de procesamiento donde podremos crear y manipular las forma de nuestras rocas

Si aumentamos el display detail podemos darle mayor detalle a la roca

Hiebra o enredadera en Blender

Lo primero que debemos hacer es activar el addon 

Necesitamos tener un objeto que sirva como comisionado de las enredaderas más una hoja para reemplazar

Luego en la barra de herramientas derecha vamos a las opciones de Ivy Generator y si presionamos "Add New ivy" se creará la enredadera comenzando desde el cursor y se adherirá en el objeto próximo. Antes podemos definir el largo de ella

Después de agregar la enredadera si cambiamos parámetros para actualizarlo debemos presionar en Update Ivy

Generation Setting: Aleatoriedad en la posición de las hiedras
Size Settings: Es el manejo de el largo y el tamaño de la hiedra
Weight Settings: Configuración del peso, el cual involucra la adhesión de las hiedras
Branch Settings: Grosor de las ramas
Grow laves: Visualizar las hojas
Leaf Settings: Tamaño y randomización


Para ubicar las hiedras en un lugar especifico simplemente seleccionamos esas zonas en modo edición y movemos el cursor a los seleccionado

 Si queremos convertir esos plan os en hojas le agregamos el material con el mapa de opacidad si ya lo tenemos

Dispersar hierba con Scatter Object 

Esta acción ma realizaremos con un modificador llamado "Scatter Objects" 

Luego agregar un cono, el cual nos servirá como direccionado del pasto. Luego en modo edición debemos ocultarlo (H) y agregar el pasto al rededor del punto de origen

Luego que estén creados debemos seleccionar el cono en modo edición y eliminarlo seleccionando con L y borrando los vértices

Luego seleccionamos el pasto primero, luego el terreno donde se pretende esparcir. Con F3 buscamos "Scatter objects" y damos clic

Pintamos en el lugar donde queremos que el pasto se ubique
Vamos a las opciones de Object Scatter y podemos cambiar  algunas opciones. Importante es que rotación este en 0 para que quede derecho

El radio determina hasta que o punto se dispersar en relación de la linea
Desplazamiento ubica los objetos sobre o por debajo de la linea

Luego de dar enter para que se ejecute la dispersión se nos crean unos triángulos. Lo que debemos hacer es seleccionar los objetos, presionar Ctrl+A y seleccionar "Make instantes Real" para que todo se separe como en objetos distintos

Lo que debemos hacer es seleccionar los triángulos y borrarlos

Cesped con particulas y peso

Creamos un plano o terreno y pasamos a modo de pintar influencias o pesoy pintamos un sector para que así se cree automáticamente un grupo de vértices

Luego agregamos un sistema de partículas de pelo. Lo principal que tenemos es la cantidad de pelo y el tamaño

Agregamos el grupo de vértices

Agregamos pasto que pueden ser geometrías, pero en este caso será una textura con su colección de mapa opacidad

Los separamos, les damos formas y lo agregamos a una colección
Escalamos a un tamaño aproximado

En procesar seleccionamos la colección de pasto y las opciones de rotación, escala y escoger aleatoriamente

Luego presionamos "Avanzado". Nos ubicamos justo en el sector donde pintamos la influencia y podemos ir viendo la cantidad de emisión y longitud de acorde a lo que necesitemos


Al activar avanzado se adiciona Rotacin. Es importante tener el eje de orientación en el X. Si la fase está en 0 significa que esta en la posición central, la cual podemos ir randomizando con "Aleatorizar"

Luego habilitamos Secundarias (Children) escogiendo "interpolado". La cantidad de children que coloquemos en el render serán las veces que se multiplicarán las partículas ubicándose entre los espacios. Si en el numero de emisión tenemos 500, por cada 1 partícula emitida se agregaran 4. Es decir, 500 se multiplica por 5

Luego vamos nuevamente al modo de pintar influencias y podemos ubicar libremente pasto

No hay comentarios:

Publicar un comentario

Cambiar ojos con mascara de camera tracking y addon Darkfall VFX Nodes

Solo funcionará bien el addon con Blender 3.6 hacia atrás Vamos a trackear los ojos Luego vamos a la vista de mascara Creamos nueva mascara ...