domingo, 30 de septiembre de 2018

Esculpir cuerpo a partir de modelo creado con Skin

Si ya hemos creado un modelo de cuerpo por medio del modificador skin podemos pasar a esculpirlo

Ahora, antes de esculpir debemos asegurarnos de que el modelo sea completamente una maya. Para ello debemos tener todos los modificadores que usamos para crear este modelo, aplicados, pero en orden. También podemos con el comando Alt+C convertirlo directamente en una malla. Recuerden que debemos estar en modo "objeto" para ello


Vamos a modo escultura

Seleccionamos topología dinámica

También podemos ir a la ventana de transformación y seleccionar en Sombrado la opción "Matcap" y escoger arcilla.

En esta zona podemos escoger los distintos tipos de pinceles de esculpido

El tamaño del pincel varía con la lejanía o cercanía del objeto, pero también con la letra F podemos aumentar el radio, y con Shift+F la intensidad que son las opciones que aparecen aquí

Primero usamos el pincel "inflar" que se puede acceder con el atajo "I" para ir creando nuevas subdivisiones, para así esculpir con mayor detalle

Necesitamos para ir esculpiendo el cuerpo tener referencias, que podemos ir buscando en pinterest por ejemplo

Las referencias las podemos ir ubicando en otras ventanas en vista "Editor de UV e imágenes"

Vamos primeramente a crear el pecho. Primero usando el pincel blod le damos la forma regulando el radio (que es la circunferencia de alcance), y la intensidad (que es el nivel de grosor). También vamos suavizando con shift.

Ahora vamos creando las hendiduras con el pincel "crease"

Si quisiéramos aumentar el volumen del pectoral aun más podemos usar el pincel "Grab" (agarrar) con el radio adecuado y en la posición adecuada, donde pueda agarrar bien y mover. En mi caso dejaré el pectoral, tal y como está.

Para darle mayor definición en las hendiduras primero cambiamos el "metodo de refinación de detalles" en "subdividir bordes"

Luego seleccionamos Pich (P) que es "peliscar" o "punzar", y vamos repasando esos bordes

Luego para hacer los detalles del cuello usamos el pincel "Clay Strips" (Franja de arcillas) que podemos ir definiendo con "Pich"

Hagamos esas marcas del cuello con pitch y suavidad (Shift)

Luego todas las demás zonas de la espalda con las mismas herramientas (En mi caso es una referencia, por ello no lo hago exactamente igual)

Para darle más volumen al trasera grab. Justo desde esta posición es bien cómodo

Seguimos con la parte frontal


Para hacer el ombligo utilizamos el pincel blog y presionamos Ctrl para hacer hendidura

Para pasar a esculpir las piernas lo primero que vamos a hacer es ocultar una pierna presionando H y seleccionándola

Obviamente buscamos referencias que nos den más detalles, como éstas

Luego primeramente creando nuevas geometrías con el pincel "inflates" pasamos a crear las marcas de los músculos con "crease".

Si queremos darle volumen podemos ir haciéndolo con "brush"

...y así vamos creando toda la musculatura de la pierna

Últimamente vamos ajustando el tamaño con "Grab"

Ahora presionamos Alt+H para que aparezca la otra pierna

Luego Simetrizar para pasar el esculpido. Luego vamos mejorando cualquier detalle

Luego pasamos a los brazos. Buscamos más referencias que nos apoyen

...entonces con las mismas técnicas, esculpimos el brazo.

Siempre debemos ir suavizando. Podemos usar el pincel suavizar (S)

Ahora vamos con las manos


Luego de inflar la palma de la mano, nos acercamos a cada dedo, y ajustamos el tamaño del pincel justo a su tamaño y repasamos inflar para que se cree nueva geometría

Vamos realizar los detalles inferiores de la mano con "Crease" (recuerden estar en "subdividir bordes"). Hacemos la hendiduras correspondientes a cada dedo. El pulgar una, y demás dedos tienen dos en igual proporciones de distancia

Hagamos los metacarpos con Clay strips pasando de forma alargada

Luego hacemos los nudillos con la misma herramienta en forma circular

Luego suavizamos. Los metacarpos debe ser en punta

Ahora comenzamos a hacer las uñas. Éstas las hacemos primero con crease, luego las definimos con Pich. Los dobles de los dedos los hacemos con Clay strips

Así sucesivamente con los demás dedos

miércoles, 19 de septiembre de 2018

Modelando de un personaje con modificador Skin (forrar)

Luego de cargar las imágenes de referencia creamos un plano, y en modo de edición presionamos Alt+M y seleccionamos "En el centro" para unir todos los vértices

Luego agregamos 3 modificadores, primero reflectividad

Luego "Forrar" o "Skin" para darle cuerpo a lso vértcies

Luego "Subdividir superficie", que vamos aumentar a 2

Antes de comenzar a estruir y darle forma al personaje movamos el vértice en la parte central de la cintura que sería la base

Estruimos (E) hacia arriba con la letra Z presionada para que salga recto. Y como pueden ver el punto de origen está ubicado en parte, pero necesitamos que esté ubicado en la parte inferior (desde la cintura)...

...Para ello seleccionamos esa parte y en el modificador Skin presionamos "marcar como radical"

Para ensanchar ésta parte y dejarlo del tamaño de la cintura presionamos Ctrl+A y alargamos

Si estruimos (E) hacia arriba nos damos cuenta (en modo estructura) que lo que vamos generando son vértices. Éstos son muy necesarios para ir armando las formas con más exactitud, ya que solamente desde esos puntos podemos ir ajustando con Ctrl+A las anchuras

Creemos más vértices con Estrución (E) siempre con Z para que sea recto, y los bajamos en puntos que nos sean útiles

Luego para ajustarlos con Ctrl+A es importante presionar el eje correcto que necesitamos, ya que si estamos hablando de un objeto tridimensional, éste ajusta en todas las direcciones. En éste caso el eje que necesitamos es el eje X, que cuando lo presionamos aparece ésta linea roja Horizontal que indica que nos estamos limitando solo a ese eje. También para ajustar con mayor precisión presionemos Shift

Si vamos a la vista derecha (3) vemos como en esta posición, aunque en la vista frontal estemos bien ajustados, aquí faltan varios ajustes como los que les indico. Para ello es necesario realizar éstos ajustes en el eje Y

Luego si queremos crear un vértice ntremedio de dos, los seleccionamos y presionamos subdividir superficie o también presionando la W

Así entonces vamos creando el torso. para pasar de modo estructura a modo solido o viceversa presionamos Z

Luego creamos la base de la cabeza ensanchando un vértice que se estruye a una muy corta distancia. Sin asustarse con la vista frontal, ya que encima ira la cabeza

Estruimos la cabeza

Vamos ajustando en los ejes X e Y, creando nuevos puntos de subdivisión, y corroborando entre las vistas, hasta crear una cabeza que servirá como base

Para seguir con las piernas estruimos (E), y aquí vemos como el punto de origen se mueve, para ello es necesario "marcar como radical" como lo hicimos anteriormente para que quede en el punto de la cintura


Estruimos de ésta misma forma para ir creando las piernas

Es importante ajustar bien éste vértice para que esta separación quede bien ajustada antes de continuar con las piernas

Desde la rodilla estruimos hacia a bajo

En las piernas vamos a tener un problema con los ajustes de anchura en ejes X e Y, y vamos a tener que hacerlo en todas las direcciones. Para ello es importante subdividir y ajustar bien los vértices

Estruimos vértices en éstas direcciones para así crear los pies

Luego le damos la forma correcta, ajustando la anchura y la posición

Ahora vamos hacer los brazos estruyendo primero los hombros

Luego el brazo desde el punto del hombro

Creamos otro vértice para ajustar aun más el hombro

Estruimos la otra parte del brazo y lo vamos ajustando en su anchura

Para hacer las manos creamos, estruyendo, todos estos vértices que corresponden a los nudillos y a los dedos, obviamente los vamos escalando y ajustando en tamaño

El vértice del dedo pulgar debemos moverlo hacia atrás

Luego debemos subdividir para crear otros vértices para las articulaciones de los dedos

También podemos asignar la visualización óptima 

Seleccionamos el vértice de ramificación de los dedos

...lo ajustamos hasta que no hay hendiduras en los dedos

Luego creamos un vértice (subdividiendo) para la muñeca y lo ajustamos en tamaño

Para ajustar correctamente la mano con rotacion seleccionamos "elemento activo" siempre y cuando el punto de la muñeca esté en blanco, y eso pasa cuando se selecciona al final

Luego lo ajustamos con rotación (R)

Luego tenemos éste problema

Creemos un vértice en medio

Luego movamoslo en esta dirección en el eje X

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