miércoles, 19 de septiembre de 2018

Modelando de un personaje con modificador Skin (forrar)

Luego de cargar las imágenes de referencia creamos un plano, y en modo de edición presionamos Alt+M y seleccionamos "En el centro" para unir todos los vértices

Luego agregamos 3 modificadores, primero reflectividad

Luego "Forrar" o "Skin" para darle cuerpo a lso vértcies

Luego "Subdividir superficie", que vamos aumentar a 2

Antes de comenzar a estruir y darle forma al personaje movamos el vértice en la parte central de la cintura que sería la base

Estruimos (E) hacia arriba con la letra Z presionada para que salga recto. Y como pueden ver el punto de origen está ubicado en parte, pero necesitamos que esté ubicado en la parte inferior (desde la cintura)...

...Para ello seleccionamos esa parte y en el modificador Skin presionamos "marcar como radical"

Para ensanchar ésta parte y dejarlo del tamaño de la cintura presionamos Ctrl+A y alargamos

Si estruimos (E) hacia arriba nos damos cuenta (en modo estructura) que lo que vamos generando son vértices. Éstos son muy necesarios para ir armando las formas con más exactitud, ya que solamente desde esos puntos podemos ir ajustando con Ctrl+A las anchuras

Creemos más vértices con Estrución (E) siempre con Z para que sea recto, y los bajamos en puntos que nos sean útiles

Luego para ajustarlos con Ctrl+A es importante presionar el eje correcto que necesitamos, ya que si estamos hablando de un objeto tridimensional, éste ajusta en todas las direcciones. En éste caso el eje que necesitamos es el eje X, que cuando lo presionamos aparece ésta linea roja Horizontal que indica que nos estamos limitando solo a ese eje. También para ajustar con mayor precisión presionemos Shift

Si vamos a la vista derecha (3) vemos como en esta posición, aunque en la vista frontal estemos bien ajustados, aquí faltan varios ajustes como los que les indico. Para ello es necesario realizar éstos ajustes en el eje Y

Luego si queremos crear un vértice ntremedio de dos, los seleccionamos y presionamos subdividir superficie o también presionando la W

Así entonces vamos creando el torso. para pasar de modo estructura a modo solido o viceversa presionamos Z

Luego creamos la base de la cabeza ensanchando un vértice que se estruye a una muy corta distancia. Sin asustarse con la vista frontal, ya que encima ira la cabeza

Estruimos la cabeza

Vamos ajustando en los ejes X e Y, creando nuevos puntos de subdivisión, y corroborando entre las vistas, hasta crear una cabeza que servirá como base

Para seguir con las piernas estruimos (E), y aquí vemos como el punto de origen se mueve, para ello es necesario "marcar como radical" como lo hicimos anteriormente para que quede en el punto de la cintura


Estruimos de ésta misma forma para ir creando las piernas

Es importante ajustar bien éste vértice para que esta separación quede bien ajustada antes de continuar con las piernas

Desde la rodilla estruimos hacia a bajo

En las piernas vamos a tener un problema con los ajustes de anchura en ejes X e Y, y vamos a tener que hacerlo en todas las direcciones. Para ello es importante subdividir y ajustar bien los vértices

Estruimos vértices en éstas direcciones para así crear los pies

Luego le damos la forma correcta, ajustando la anchura y la posición

Ahora vamos hacer los brazos estruyendo primero los hombros

Luego el brazo desde el punto del hombro

Creamos otro vértice para ajustar aun más el hombro

Estruimos la otra parte del brazo y lo vamos ajustando en su anchura

Para hacer las manos creamos, estruyendo, todos estos vértices que corresponden a los nudillos y a los dedos, obviamente los vamos escalando y ajustando en tamaño

El vértice del dedo pulgar debemos moverlo hacia atrás

Luego debemos subdividir para crear otros vértices para las articulaciones de los dedos

También podemos asignar la visualización óptima 

Seleccionamos el vértice de ramificación de los dedos

...lo ajustamos hasta que no hay hendiduras en los dedos

Luego creamos un vértice (subdividiendo) para la muñeca y lo ajustamos en tamaño

Para ajustar correctamente la mano con rotacion seleccionamos "elemento activo" siempre y cuando el punto de la muñeca esté en blanco, y eso pasa cuando se selecciona al final

Luego lo ajustamos con rotación (R)

Luego tenemos éste problema

Creemos un vértice en medio

Luego movamoslo en esta dirección en el eje X

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