viernes, 18 de febrero de 2022

Retarget de Mocap

Mixamo addon 

Luego de improtar el FBX exportado de mixamo, para crear el control simplemente seleccionamos el rig y le damos a create control rig

Luego para modificar errores en la animación debemos ir frame por frame

Podemos usar el botón de fusionar para que se aplique la animación, también seleccionar los huesos en capas y duplicar para hacer nuevas capas

Para solucionar los problemas sin tener que ir frame por frame podemos trabajar por capas usando el siguiente addon:

Animation layer

Luego de instalar el addon podemos agregar el animation layer seleccionando un hueso y dandole a +. Automáticamente se crea un layer base, ese layer es la animación principal y el layer es la animación que vamos a super poner. Simplemente nos posicionamos donde está el error y corregimos grabando un keyframe 

Para transferir la animación de otro esqueleto simplemente importamos el Fbx de mixamo (sin mover de la posición en que se importó), agregamos ese esqueleto en source y aplicamos

Simple retarget tool

Podemos probar simple retarget tool con un modelo creado del mismo MB-lab al cuál vamos a transferirle la animación de un fbx exportado de mixamo. 
Primero seleccionamos ambos huesos y nos vamos al modo pose
  1. Comenzamos con el hueso de la pelvis, al cuál debemos desbloquearle la posición
  2. Luego seleccioanmso el hueso de la pelvis de fbx mixamo, luego al que queremos transferir con shift 
  3. Seleccionamos desde las opciones de pose, el "retarget root"

Luego seguimos con los otros huesos sin la necesidad de desbloquear usamos "retarget muscle bone". Es recomendable agregarlos a favorito y acceder con Q


Podemos exportar los preset, simplemente seleccionando ambos huesos e ir a "export preset" lo cuál guardará un .txt

Luego si tenemos otro modelo mblab con el mismo esqueleto podemos seleccionar ambos huesos y vamos a import preset


Rokoko addon

Con Rokoko podemos simplemente agregar ambos esqueletos y presionar en "build bone list" para crear automáticamente la conexión entre los huesos y luego generar el "Retarget Animation", pero funciona bien solo con huesos que tengan los mismos nombres como por ejemplo estos 2 que vienen de mixamo


Renim es el más efectivo para transferir la animación de mixamo a un rigify. 

Debemos primero aplicar todas las transformaciones en el fbx importado para evitar problemas

Luego hay que hacer 3 configuraciones al esqueleto del rigify

Debemos seleccionar éstas dos zonas del rig y pasarlas a modo edición 

1. Seleccionar primero el spine_fk, luego el torso, presionar Ctrl+P y seleccionar "mantener desfasaje"
2. Seleccionar primero el spine_fk.001, luego el spine_fk, presionar Ctrl+P y seleccionar "mantener desfasaje"
3. Seleccionar primero el spine_fk.002, luego el spine_fk.001, presionar Ctrl+P y seleccionar "mantener desfasaje"

1. Creamos un nodo desde "agregar"
2. Agregamos el rig del rigify como "objetivo"
3. Agregamos el rig de mixamo como "origen"
 4. Seleccionamos el torso de del esqueleto de mixamo, luego el el torso del rig de rigify con shift presionado y le damos a "create con
5. Luego presionamos en para probar el movimiento

Luego vamos haciendo el mismo procedimiento con los otros huesos respectivos del spine

Debemos seleccionar el hueso del cuello y activar el seguimiento de cabeza y cuello

Seguimos igualmente con las piernas

Luego los brazos

Y finalmente cuello y cabeza

Luego al actívar la animación desde las acciones con lo cuál podremos observar pequeños errores...

Para solucionar esos errores podremos ir al nodo que tenga relación a ese hueso y corregirlo 

Para una mejor organización podemos usar los marcos con Ctrl+J

Importar árbol de nodo

1. El primer paso es ir a archivo, anexar, luego buscar la carpeta NodeTree dentro del archivo .blend y cargar el árbol de nodo

2. Cuando se carga en nuestra escena nos aparecen los rig, primeramente abrimos el árbol de nodos y los eliminamos de "objetivo" y "origen" para luego suprimirlos de la escena
3. Luego seguimos exactamente los pasos anteriores sobre el rigify
4. Finalmente agregamos ambos rig en "objetivo" y "origen"

sábado, 5 de febrero de 2022

Bendy bones

Bendy bones es una forma de dividir los huesos para retorcer y dar flexibilidad en los movimientos

Vamos a las opciones de vistas de los huesos y elegimos B-bones

Tenemos un hueso en la cabeza (Out), otro en la cola (In) y otro Intermedio (Bendy). Desvinculemos el hueso out (Alt+P)

Luego seleccionemos el hueso intermedio. Vamos a las opciones de hueso flexible y aumentemos las subdivisiones

Ahora vamos al modo pose, seleccionamos primero el Out y el Bendy, presionamos Ctrl+Shift+C y seleccionamos "stretch to contrain"

Ahora el movimiento solo funciona si movemos con G, pero si rotamos no funciona

Para ello debemos ir a las opciones de Bendy bones, End handle, seleccionar "absoluto" y el hueso "Out"

Si vamos al modo edición podemos agrandar los huesos OUT e IN usando el comando "Ctrl+Alt+S"

Convertir bendy bone en "regular bones"

Duplicamos el hueso bendy y le quitamos la jerarquía 

Luego dividimos ese hueso

Quitamos la jerarquía de todos los huesos que dividimos

Luego agregamos la restricción "esqueleto". agregamos el esqueleto correspondiente y el hueso bendy

Luego copiamos esa restricción a todos los otros huesos

Para que los huesos no se separen al momento de estirar, seleccionamos el primer hueso (el OUT) y el que sigue y con Ctrl+shift+C seleccionamos "apuntar"

Así lo seguimos haciendo con los siguientes huesos

Luego agregamos "limitar escala" a los huesos que no queremos que se estiren y limitamos el eje Y

Luego con el addon "copiar atributos" activado lo copiamos a los otros huesos con Ctrl+C

Luego, antes de emparentar con el objeto debemos quitar al hueso "bendy" la deformación








Rig de un tentáculo

Agregamos primero el hueso y lo subdividmos

Luego agregamos un hueso extra y le quitamos la jerarquía (Alt+P) 

Vamos al modo pose. Luego le quitamos el modo deformación, ya que este hueso nos servirá como controlador

Agregamos el IK al último hueso y usamos como hueso el último creado 

Agregamos un nuevo hueso al inicio

Luego creamos un objeto que nos sirva como visualización. Al hueso le llamaremos "rotación"

Luego al último hueso le agregamos la restricción "copiar rotación". Allí agregamos como hueso el que creamos llamado "rotación". Importante que el objetivo y propietario están en modo local


Luego podemos rotar desde aquí

Cambiar ojos con mascara de camera tracking y addon Darkfall VFX Nodes

Solo funcionará bien el addon con Blender 3.6 hacia atrás Vamos a trackear los ojos Luego vamos a la vista de mascara Creamos nueva mascara ...