Opciones del renderizado
Oclusión ambiental: Iluminación global basada en la proximidad de las superficies
Resplandor (Bloom): Lo que hace es generar una especie de halo o brillo en las zonas que hay mayor iluminación
Profundidad de campo: Éste es un efecto que centra la vista en un objeto desenfocando los demás. Se agrega en las opciones de cámara
Trasluminiscencia: Es el efecto que se utiliza en las pieles y objetos orgánicos
Reflexiones en espacio de pantalla
Precisión de trazado: Lo que hace es suavizar la unión entre objetos en la escena
Rugosidad máxima: Lo que hace es mejorar la calidad del brillo mientras mayor es el valor
Grosor y fundido de bordes: Lo que hace es regular y precisar las reflecciones
Limitar: Lo que hace es que si hay mucha reflección y es muy dura genera puntos blancos. Ésto lo reduce
Desenfoque por movimiento: Cuando hay un movimiento rápido en la animación se hace un halo de difuminado
Volumetria
La distancia. Podemos determinar desde donde comienza hasta donde termina la volumetria en relación a ka distancia de la camara
Distribución: Calculamos la intensidad
Sombras volumétricas: Le da más intensidad a las zonas oscuras
Sombras
Tenemos dos métodos
ESM: Sombras más suaves
VSM: Sombras más duras
Tamaño de cubo: Se usa para luces de punto y area
Cascada de luz: Se usa para luz de sol
Iluminación indirecta
Eevee, para ahorrar espacio no calcula las reflexiones y luces indirectas que son las proporcionadas por el mundo, los HDRI o objetos con emisión de luz en el entorno. Es necesario pre cocinar esta iluminación antes de rende rizar
Limitar reflectividad: ésta opción nos sirve para regular el efecto de luciérnagas que son rebotes que se generan cuando las luces son muy fuertes
Calidad de filtrado: Sirve para controlar la reflexión de "diente de sierra"
Visualización: Calcula la distancia entre la luz radiante y las sombras
Opciones de pelicula
Podemos quitar la visualización del entorno dejando solo las reflexiones y con tamaño de filtro" regulamos errores en los bordes que pueden generar "dientes de sierra"
Sobre barrido elimina últimos detalles
Renderizar en layers
Es útil separar el capas ya que si después queremos modificar o ajustar algo teniendo una imagen compuesta por distintos elementos podemos realizar esa modificación en la capa que queramos. Lo que podemos separar
1. El personaje
2. Escenario
3. Sombras
Para renderizar en varias capas lo principal es tener todos tus objetos bien organizados en colecciones. Las luces y las cámaras puedes guardarlas en una colección llamada escena
En la esquina superior derecha tenemos las capas de visualización. Ahí podemos agregar nuevas capas
Por ejemplo vamos a hacer una capa de la pared, entonces dejamos activado la colección de pared y la colección de escena
Luego tenemos la capa de libros. y aquí, igual con las otras capas debemos activar la opción "transparencia" que se encuentra en las opciones de película
Luego una capa del personaje
Y una de los accesorios frontales
Luego vamos a composición
Con Ctrl+Shift+Clic podemos abrir el visor en el fondo. Luego para alejar y acerca la imagen podemos usar la V y Alt+V. Con Alt y botón central podemos arrastrar la imagen
Para conectar las distintas capas debemos duplicar el nodo "capas de procesamiento", seleccionar la capa correspondiente y mezclarnos con el nodo "superponer con Alfa".
El problema que tenemos con ésto es que perdemos las sombras que proyectan objetos sobre otros. Por ejemplo perdemos las sombras que proyecta el personaje sobre el escritorio, y las que proyecta el mueble sobre la pared. Para poder tener las capas con las sombras debemos habilitar otras opciones
Éstas opciones nos permiten controlar como se comporta la capa
Lo que podemos utilizar en Eevee es la mascara, ya que la flecha para "indirectas" solo funciona en Cycles". Entonces usamos la mascara para ocultar el objeto dejando las sombras.
1. El personaje
2. Escenario
3. Sombras
Para renderizar en varias capas lo principal es tener todos tus objetos bien organizados en colecciones. Las luces y las cámaras puedes guardarlas en una colección llamada escena
En la esquina superior derecha tenemos las capas de visualización. Ahí podemos agregar nuevas capas
Por ejemplo vamos a hacer una capa de la pared, entonces dejamos activado la colección de pared y la colección de escena
Luego tenemos la capa de libros. y aquí, igual con las otras capas debemos activar la opción "transparencia" que se encuentra en las opciones de película
Luego una capa del personaje
Y una de los accesorios frontales
Luego vamos a composición
Con Ctrl+Shift+Clic podemos abrir el visor en el fondo. Luego para alejar y acerca la imagen podemos usar la V y Alt+V. Con Alt y botón central podemos arrastrar la imagen
Para conectar las distintas capas debemos duplicar el nodo "capas de procesamiento", seleccionar la capa correspondiente y mezclarnos con el nodo "superponer con Alfa".
El problema que tenemos con ésto es que perdemos las sombras que proyectan objetos sobre otros. Por ejemplo perdemos las sombras que proyecta el personaje sobre el escritorio, y las que proyecta el mueble sobre la pared. Para poder tener las capas con las sombras debemos habilitar otras opciones
Éstas opciones nos permiten controlar como se comporta la capa
Lo que podemos utilizar en Eevee es la mascara, ya que la flecha para "indirectas" solo funciona en Cycles". Entonces usamos la mascara para ocultar el objeto dejando las sombras.
Así lo haremos con las distintas capas de render:
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