domingo, 1 de diciembre de 2019

Animación en Blender

Principios de la animación

Timming
Es el tiempo que dura la animación. Eso se mide en fotogramas, que son los cuadros.

Aceleración y desaceleración
Es el efecto de generar rapidez y lentitud en el movimiento de un objeto. Ese efecto se logra con un principio llamado espaciado o spacing.

Spacing
Si queremos que una acción no se mueva mucho o parezca más lenta, entonces el espacio que debemos hacer en cada cuadro tiene que ser menor. Va a haber un menor espacio entre cada frame. Y viceversa si queremos que la acción sea más rápida haremos un espacio mayor entre cada cuadro.

Squash y stretch 
Esto es lo mismo que aplastar y estirar. Los personajes u objetos siendo orgánicos siempre tendrán propiedades elásticas. Por ello debemos dotar a nuestras animaciones de cierta elásticas. En la vida real no sucede de la misma forma, pero es una exageración que se utiliza en el estilo cartoon.

Vamos a realizar estos principios en la animación de una pelota.
Para agregar un Key frame (fotograma clave) presionamos I y para borrarlo Alt+I. Pero para hacerlo más rápido podemos activar el circulo inferior

Ahora realizaremos el efecto squash en la pelota en el fotograma 1. Luego duplicaremos con Shift+D presionando 50 para que se copie en el 50, y luego 100 para que se copie en el 100

Ahora realizamos stretch que es la reacción de chocar contra el suelo. Es necesario que la pelota tenga el punto de origen en la base, para estirar desde ahí. Debemos hacerlo en el fotograma 4. Estiramos y movemos el objeto al cursor para que quede en el piso

Si vamos a las opciones de objeto podemos ir a las opciones de "trauyectoria de movimiento" y calcular y podemos visualizar los fotogramas de interpolación que son los que se crean en medio de los fotogramas claves. Éstos determinan la aceleración y des-aceleración. En la ventana de curva (la cuál con Ctrl+Tab podemos visualizar) podemos ver el tipo de trayecto. En éste caso es lineal y cada punto representa uno de los fotogramas claves

Por poder realizar una interpolación con cambios de dinámica en la velocidad debemos cambiar el modo a "Bézier"

Ahora cambiamos el tipo de asa a "libre" para así manipular solamente el bezier de arriba. Si lo movemos generamos una aceleración donde la pelota al rebotar en el piso reacciona con mayor velocidad, y al elevarse desacelera

Ahora podemos actualizar el calculo de trayectoria de movimiento desde abajo hacia arriba (hasta el frame 25) y podemos ver el spacing donde mayor distancia es mayor velocidad y aceleración, y menor distancia es menor velocidad y desaceleración 

Luego podemos copar una curva simplemente con Ctrl+C y Ctrl+V

Otro problema que tenemos es el estirado de la pelota. Dura mucho tiempo estirada. Para ello vamos a las curvas de la escala. (podemos ir a vista y activar "solo asas en fotogramas clave seleccionadas". Presionando el "punto" del teclado numérico para visualizar de cerca. Entonces realizamos el siguiente cambio generando mayor agudización de la curva en los extremos así el estirado durará menos


Interpolaciones


Seleccionando los nodos de las curvas presionamos T para cambiar el tipo de interpolación.

Trasera


 Rebote


Elástico 


Por ejemplo si movemos el eje Y podremos generar este efecto


Conjunto de claves

Si vamos a Claves y a "conjunto de claves activo" podemos seleccionar un tipo de claves predefinidos. Por ejemplo si seleccionamos "Location" cada vez que presionemos I se agregará un key frame de posición


Breakdowner

Los brakedowner son un frame de transición para ayudar la interpolación entre dos fotogramas claves. Lo primero que debemos hacer es cambiar el tipo de fotograma

Luego de crear dos fotogramas extremo con una animación elegimos el tio de fotograma "intermedio" y a la mitad de la animación presionamos Shift+E para crear un fotograma "breakdowner" el cuál indica un % al alejamiento del punto intermedio que es 0%

Con Ctrl+E empujamos hacia atrás

Con Alt+E movemos hacia adelante

Action editor


En planilla de tiempos podemos ir al editor de acciones donde podemos guardar animaciones

Aquí se guardan

Si agregamos otro objeto podemos agregarle esa acción creada en la esfera


Si presionamos el escudo se guardarán las acciones después de cerrar la sesión, y con la opción de al lado podemos crear nuevas acciones

La F significa que las acciones están guardadas y el cero no

No hay comentarios:

Publicar un comentario

Cambiar ojos con mascara de camera tracking y addon Darkfall VFX Nodes

Solo funcionará bien el addon con Blender 3.6 hacia atrás Vamos a trackear los ojos Luego vamos a la vista de mascara Creamos nueva mascara ...