sábado, 8 de junio de 2019

Principios de worldmachine

1. Crear un mapa personalizado

Primero debemos arrastrar un layout generator

Luego damos clic en este nodo, y vamos Overview que es la vista general. Damos clic en la caja y podemos ampliarla dimensión del terreno

Con la ruedita del ratón aumentamos o disminuimos el tamaño medido en Km

Para crear los elementos en el terreno debemos pasar a Layout generator, y en Shape library podemos seleccionar una de las 4 formas

Luego con clic izquierdo vamos haciendo puntos, luego clic derecho para crear la montaña

Para cambiar las propiedades de la montaña damos clic en el lápiz 

Para darle mayor realismo tiqueamos en Use breakup (usar rupturas) y podemos definir las rupturas de la montaña según la distancia. El Roughness que son las irregularidades

Con Ctrl+C podemos ir copiando montañas y veremos como se van copiando pero con distintas formas

Luego podemos ir creando otras montañas con caja, circulo y linea y se crearan con las mismas propiedades, las cuales podemos individualmente cambiar

Luego para hacer render presionamos el botón verde


2. Nodos de Natural

 Para dar más detalles podemos ir a natural y seleccionar "Erosión". Lo conectamos a su eighfield in. De este podemos salir a un Height Output (Si presionamos F sobre el Output siempre que rendericemos se hará en el resultado final)

También tenemos "Coast erosión" que es la erosión en las costas

Thermal Weathering que es la meteorizacion térmica, fisuras o desintegración de las rocas

Estando en la vista 3d (F8) tenemos dos vistas cuando seleccionamos Erosión (en este caso). Erosión Primaria de entrada, y Erosión primaria de salida. Si damos clic en Erosión nos abrirá el panel de propiedades de este nodo. En Erosión primaria de salida podremos ir viendo los cambios que se vayan efectuando en el panel de propiedades. Para ver completo el cambio debemos renderizar y seleccionar Height Output

3. Terrenos generados automáticamente a base de parámetros

Ahora si en Generador arrastramos un "Advanced Perlin" se nos crea un terreno ya definido

Si vamos al overview podemos ver como este terreno es un cuadrado tomado de un espacio infinito

Si damos clic sobre el nodo para cambiar sus propiedades tenemos escala de características, que es donde podemos definir el tamaño de ese cuadro, y vemos que su alcance puede extenderse desde las rocoso hasta ver continentes

Moviendo estos parametros podemos darle mayor suavidad y quitar detalles al terreno. Recomendable dejar Octaves en auto, y persistence subirlo un poco de 0.500

En estos parametros podemos definir la elevación tanto de las montañas (Steepness) como de todo el terreno (Middle elevation) 


4. Filtros

Add Noise (añadir ruido) Esto le da mayor detalle

Bias/Gain es un cambio parcial en la forma (solo hay cambios si movemos las propiedades)

Blur (Difuminar)

Clamp que sirve para elevar las montañas y delimitar las alturas

Curves. Con éste podemos modificar con curvas las formas de las montañas

Desplacement. Éste mueve el terreno de posición 

Equalizer 

Expander sirve para cambiar las formas de las montañas, se pueden expandir y juntarse, hacer formas puntiagudas como para arenas (linear splope) o cuadradas (square)

Flipper sirve para cambiar la orientación del plano, horizontal o vertical

Height splitter para divir las alturas con valles

Ramp. Crea endiduras en las formas. Útil para crear cráteres y volcanes

Simple transform

5. Aplicar mascara

Si tenemos un terreno, y a este le queremos un río podemos hacerlo con mascara. Vamos al Overview y presionamos "Attach New layout as Mask input" 
Creamos el espacio que queremos restar para crear un río

Damos clic en el mismo para configurar sus propiedades

Si vamos a la vista de nodos vemos como se a creado un nodo de mascar. 
En water level podemos ver el nivel del agua moviendo la palanca. Más a la derecha se subirá y viceversa. Para verlo en el preview debemos tiquear "show"

6. Combinación de nodos

Podemos agregar un combiner. En éste caso agregaremos uno de dos entradas de mezcla

Si damos clic en el nodo podemos ir a las propiedades y es que podemos elegir el método de combinación. Por ejemplo Add lo que hace es sumarle las propiedades

Subtract lo que hace es que genera una especie de inversión restando lo que está más elevado y sumando lo que esta más menos

Max es útil para combinar perfectamente ambos terrenos


7. Modificar los campos de altura

En muchos nodos tenemos, aparte de las salidas de campos de altura (heightfield) las de entradas.
En el caso de Advance Perlin tenemos tres.
1. Guía de conformación
2. Guía de distorsión 
3. Guía de persistencia

Ahora para cambiar cualquiera de estas guías dentro del terreno podemos usar un nodo que genere formas, como por ejemplo "Voronoi". Saliendo desde la salida de Heightfield de este y entrando a una de los Eightfield in del nodo de terreno, en este caso la guía de conformación, podemos ver como éste genera cambios en la forma

Dentro del mismo voronoi podemos crear montones de formas

Ahora, esto lo podemos hacer también en Guía de distorsión

...y en Guía de persistencia


8. Aplicando color 

Si tenemos una configuración de nodos como ésta, y en pre-visualización vemos un color, no significa que realmente lo tenga, si presionamos en "Set terrain color" podemos seleccionar una serie de colores predefinidos, los cuales nos servirán solo para la pre-visualización 

Para añadir color debemos ir a converter y arrastrar "Colorized"

Si lo conectado con la salida Heightfield final de la configuración de nodos podemos ver el mapa de color pero en escala de grises

si presionamos en el nodo de colorized podremos cambiar los colores, y cada uno se identifica con una parte del mapa. También tenemos unos predefinidos 

Para poder verlo en 3d agregamos un nodo Overlay view. Éste overlay view tiene dos entradas. La primera que es la entrada de Heightfield debemos conectarla con al salida eightfield fina, y la otra entrada que es el Overlay input debemos conectarla a la salida de color de colorized 

9. Macros

Una macro es un conjunto de nodos con sus ajustes y valores unidos en un solo nodo.

Para crear una macro debemos seleccionar los nodos que queremos agrupar, precipicio botón derecho del ratón y seleccionar "converter selected devices into macro"

Para entrar a la macro damos clic sobre ella y elegimos "Enter macro"

Aquí dentro tenemos el macro de entrada y el macro de salida correspondiente. Para salir de dentro del macro vamos a Top-level

Delntro de la macro tenemos también "Macro parameters" que sirve para sacar salidas de parámetros específicos de la macro. Si tenemos el nodo Ecualizer y queremos sacar su salida de "Equalization" de la macro entonces damos clic en Macro params, luego en Add New parameter para crear un nuevo parámetro, el cual podemos nombrar y darle color. Luego este lo conectamos a ese parámetro que queremos sacar desde la macro, que en este caso es "Equalization"

Saliendo de dentro de la macro podemos como aparece esa salida en el nodo Macro, con el nombre dado

Para guardar la macro vamos a "Device Commands" y seleccionamos "Save macro to library", elegimos una carpeta (que en este caso nos aparece "Library folder", damos el nombre y guardamos (save)

Para cargar una macro guardada en carpeta vamos a "Macro from library", tiqueamos la macro y para cargarla damos en "load selected"

Para descargar macros podemos ir AQUÍ
Guardemos las macros descargadas en una carpeta creada dentro de los archivos de documentos: World machine/macros


Luego presionemos Refresh en macros from library para que aparezcan las nuevas macros agregadas





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