¿Que es un render?
Un render es una imagen generada y procesada a partir de información digital, la cuál se crea por medio de ecuaciones y cálculos matemáticos que realiza la computadora. Calcula colores, luz, rebotes, oclusión, refracción, reflexión, mapeados en general, etc.
Cuando vamos a modo procesado podemos ir pre visualizando el render.
Para renderizar, tanto en la 2.79 como en la 2.80 debemos ir a donde está la cámara fotográfica o presionando F12
Cuando vamos a modo procesado podemos ir pre visualizando el render.
Para renderizar, tanto en la 2.79 como en la 2.80 debemos ir a donde está la cámara fotográfica o presionando F12
Pasos generales de un trender
1. Posicionamiento de la cámara
2. Iluminación de la escena
3. Definir materiales
4 hacer tender de prueba con ajustes de más baja calidad
5. Hacer los cambios necesarios
6. Repetir los pasos 4 y 5 las veces que sea necesario
7. Hacer render de alta calidad, para ver si podemos divisar nuevos problemas y repetir hasta quedar conforme
8. Guardar
Motores de render
El motor de render puede ser un software, plug-in o parte integral del mismo software 3d, y por medio de el se realizan los cálculos. Estos pueden trabajar de diversos modos, como por ejemplo, con el raytracing.
En Blender 2.79 tenemos los motores blender render, juegos y Cycles. Y en la 2.8 tenemos Eavee.
Raytracing (Trazado de rayos)
Shaders y materiales
Los shaders son parámetros y propiedades para un material. Siendo el material un resultado final de las configuraciones.
Luces y rebotes
Si seleccionamos cada lampara podemos seleccionar la cantidad de rebotes máximos de luz individual
Si seleccionamos cada lampara podemos seleccionar la cantidad de rebotes máximos de luz individual
y en el render podemos ir a Trayectoria de rayos y modificar el comportamiento de rebotes de luz en general, y seleccionar en la primera pestaña un comportamiento predefinido general de la luz
Samples
Es la cantidad de cálculos que realiza la computadora en el render. Cada píxel de una imagen que se genera en el render significa una serie de cálculos. Mientras más samples, más cálculos realiza y por ende más limpia quedará la imagen final
¿Cuantos samples usar? Eso dependerá del trabajo que se tenga. de igual forma existe una técnica que es seleccionar con Shift+B una zona que pueda ser más critica (donde haya más rebotes de luz por ejemplo) en modo procesado y con la vista en la camara (0) y sampling (muestras) aumentar la previsualización para así ver cuando se disminuye el ruido
Ruido
El ruido es falta de información. Cuando aumentamos los samples aumentamos el cálculo, y como resultado, más información para completar la imagen y así disminuir el ruido.
También podemos usar el Denoiser (reducción de ruido) que está en la escena, y es una forma de filtrar pases
Y aquí tenemos otro con los mismo samples pero con el Denoise actviado
También podemos usar el Denoiser (reducción de ruido) que está en la escena, y es una forma de filtrar pases
Por ejemplo, aquí tenemos un render con 450 samples sin Denoise
Y aquí tenemos otro con los mismo samples pero con el Denoise actviado
Los tiles
Cuando renderizamos podemos ver como la imagen se va armando por cuadritos.
Éstos cuadritos son los tile (celdas) que por defecto son 64 x 64. Solo pueden ser en múltiplos de 2. 8x8, 16×16, 32x32, etc.
Éstos cuadritos son los tile (celdas) que por defecto son 64 x 64. Solo pueden ser en múltiplos de 2. 8x8, 16×16, 32x32, etc.
La velocidad del render dependerá también (aparte de otros factores) de los tiles.
Podemos renderizar con la cpu (Procesador) o con la gpu (tarjeta gráfica)
Cuando renderizamos con cpu es recomendable usar tile más grandes, al ser pocos núcleos pero más potentes. Recomendable 256x256.
Podemos renderizar con la cpu (Procesador) o con la gpu (tarjeta gráfica)
Cuando renderizamos con cpu es recomendable usar tile más grandes, al ser pocos núcleos pero más potentes. Recomendable 256x256.
Cuando renderizamos con gpu es recomendable usar tiles más pequeños, ya que estas tienen muchos núcleos, y su velocidad no dependerá de la potencia individual de los núcleos, si no de la cantidad. Recomendable 16x16.
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