lunes, 15 de julio de 2019

Simulación de fluidos

Tipos en fluidos

1. Dominio. Es el sitio donde va funcionar todo, será el fluido mismo tomado del objeto que designemos como fluido, al cual le podemos después de que se procese, agregar el material. También según el objeto que usemos abarcará un determinado espacio. En específico es el contenido 

Las parámetros que tenemos en dominio son

* Opciones
Resolución final: Mejor será el resultado si se aumenta el numero, pero más recursos utilizará. Lo básico es usar 100-200
Tiempo inicio y final. Esto considera el tiempo en segundos según la cantidad de fotogramas. Si yo tengo 250 fotogramas 
Velocidad: Velocidad de la caida del flujo

*Capturar
Este es para hacer el bake. Para poder realizar una simulación debemos capturarlo en la memoria. Para realizar más de una simulación debemos hacer carpetas distintas y ejecutar aquí desde un dominio

* Limítrofes
Es directamente el liquido generado, la cantidad, el suavizado y la definición 

* Partículas
Sirve para mejorar los efectos visuales de plaches y sal-picones de agua, se utiliza junto con la subdivisiones de limítrofes 

* Entorno
Es como se comporta el fluido de acuerdo a un tipo de espacio. En un recipiente pequeño tiene un comportamiento diferente a que si fuera un recipiente muy grande. Para llenar un vaso por ejemplo es recomendable aumentar la Compresibilidad


* Viscosidad
Esto cambiará dependiendo del tipo de liquido. tenemos tres preset, para agua (que está por defecto), tenemos miel y aceite


2. Obastaculo

Tipo de deslizamiento
Sin deslizamiento: Significa que el agua no se esparcirá
Deslizamiento parcial: Se esparce un poco
Deslizamiento libre (free slip): Se esparce por todo el recipiente

3. Fluid: solo caerá un cantidad de agua de acuerdo al volumen del objeto usado y la resolución

4. Adicionar flujo (Inflow): significa que el agua irá cayendo constantemente

Para definir que caiga el agua debemos designar en Z un valor negativo, y si queremos que se eleve así como una fuente de cascada debemos asignar un valor positivo

5. (Outflow): Lo que hace es retener el liquido, sin permitir que se llene más hasta el limite donde el objeto esté ubicado

Un grifo

En la simulación de agua cayendo desde un grifo tenemos 4 objetos. El grifo como Obstáculo, un objeto como "Inflow" que será el fluido que caerá constantemente, un recipiente como obstáculo. Y un cubo como obstáculo. Este cubo debe estar desde donde saldrá el flujo hasta el recipiente, pero no debe estar justo en los bordes, si no sobrepasandolos

En este caso tanto el grijo como el recipiente deben tener iniciación del volumen en superficie. Y un tipo de deslizamiento parcial. En el recipiente esto puede cambiar depende de lo que se busque. 
El flujo inflow debe tener inicialización de volumen desde la superficie y para 1m/s)
En el dominio es importante aumentar la resolución y si tenemos 250 fotogramas es recomendable poner Fin en 6, y en entorno la compresibidad a 1

Luego en el dominio vamos a capturar y se realizará la simulación.
Con el recipiente en Deslizamiento parcial

Con el recipiente en deslizamiento libre

Una fuente cascada

En la simulación de agua de una fuente de cascada tenemos un círculo relleno que será el Inflow, tenemos las cascadas de la fuente separadas en distintos objetos como obstáculos y el dominio que encierra todo el espacio donde funcionara la simulación.

Obstáculos. Tenemos 4 partes en esta cascada como obstáculos. Los obstáculos sabemos que tienen tres opciones de deslizamiento, sin, parcial y libre. 
El primer obstáculo (que es donde sale el flujo) lo ponemos sin deslizamiento ya que si no, el agua se estancara. Por ello es conveniente ponerlo en deslizamiento parcial, ya que desde ese obstáculo hay un flujo constante.  
En el segundo y tercer obstáculo también tiene que haber deslizamiento parcial, ya que el agua lo ideal es que caiga hacia los otros recipientes 
El cuarto debe tener "sin deslizamiento" para que el agua se mantenga ahí

Luego podemos agregar dos tiroides para llenar estos recipientes de agua. Lo pasamos a modo Fluido y con la velocidad en Z -1ms para que caiga

El círculo para emitir el fluido constante debe estar en Inflow, y debe tener un valor positivo en Z. El valor dependerá de que tan alto quieres que llegue el agua

En el dominio realizamos los ajustes necesarios como la resolución, que no debería ser tan alta al principio para ir corroborando.


Llenar un vaso con una botella de agua

Lo primero que debemso hacer es tener la botella y el vaso con su animación
Meditemos la botella. Seleccionemos unos bordes que separen la parte de afuera como la de adentro con "marcar costura"

En modo edición seleccionamos con L la parte exterior de la botella, la ocultamos con H, luego seleccionamos de la parte interior de la botella un sector que será util para el liquido, lo duplicamos y lo separamso con P > selección

Luego estando en modo edición seleccionamos las vertices de esta zona y lo cerramos con las opciones de vértices "rellenar cuadricula"

Estando en modo edición escalamos para que esté bien dentro de la botella, e importante es invertir las normales (Shift+N) para que estén hacia afuera

Luego teniendo seleccionado la zona del líquido en vez de crear un cubo y agregarle dominio podemos ir a las opciones de objetos y en las opciones de efectos rápidos podemos seleccionar "Fluido rápido"

Luego escalamos el dominio para que cubra justamente el espacio donde ocurrirá la simulación

Luego en las opciones de dominio seleccionamos un resolución final que nos permita visualizar. Vamos a limítrofes y destiqueamos "eliminar burbujas de aire" para evitar que el líquido se salga de la botella, y aumentamos el suavizado de superficie. Luego en entorno aumentamos la compresibilidad.

Luego realizamos la simulación con el bake y podemos ver como hay una parte del liquido que se eleva

Creamos un cubo biselado en esta posición más o menos y lo emparentados con la botella (Ctrl+p)



Crear splaches

Creamos una animación donde un objeto choque en el agua y vaya rebotando. La esfera debe ser un obstáculo con una inicialización del volumen en "superficie". Con un fluido tipo piscina más un dominio que cubra todo

Si desde el dominio hacemos un bake, simplemente en una resolución final de 90 obtendremos un splash parecido a este, muy desordenado, e irreal

Si vamos a partículas y generamos un numero como éste veremos como el efecto de splach mejora, pero tiene menos intensidad que el anterior

Para mejorar eso, vamos a limítrofes y generamos una subdivisión de 2


Ahora bajemos la generación de partículas a lo mínimo después del cero que es 0.100


2 comentarios:

  1. Buenos días, querría hacer la simulación del comportamiento del agua al pasar por tuberías y válvulas para explicar el funcionamiento de estos productos y querría saber si cambia mucho el procedimiento para generar la simulación, ya que el comportamiento del agua es diferente a los de este tutorial.
    Todos los archivos los puedo importar desde solidworks, pero la simulación no la he tocado nunca y me gustaría aprender a generarlas.
    Un saludo

    ResponderEliminar
  2. Al realizar el Bake no me genera el liquido, ya he revisado varias veces la configuración, al dar de alta el efectos rapidos lo genera, pero el modificar el domain ya no genera el liquido

    ResponderEliminar

Cambiar ojos con mascara de camera tracking y addon Darkfall VFX Nodes

Solo funcionará bien el addon con Blender 3.6 hacia atrás Vamos a trackear los ojos Luego vamos a la vista de mascara Creamos nueva mascara ...