martes, 12 de noviembre de 2019

Animación con bvh

El BVH es un formato de captura de movimientos corporales a través de un esqueleto.
Para descargar archivos BVH gratuitamente aquí tenemos unos link
https://sites.google.com/a/cgspeed.com/cgspeed/motion-capture/daz-friendly-release
https://www.youtube.com/watch?v=UVqhW4XL7HE&feature=youtu.be
https://accad.osu.edu/research/motion-lab/system-data

Para visualizar los archivos BVH tenemos un software llamado Bvhacker

Teniendo un modelo creado o importado en makehuman...

Importamos un archivo BVH

Luego en modo edición lo ajustamos...

...y lo emparentamos 


Halftone shader

Primero damos color blanco y negro con "Influencias de capa" de frente y color ramp

Luego creamos lo que serán las lineas usando el nodo de texturas con el vector desde ventana. Aumentamos la escala según sea nuestro gusto

Luego usamos la capa de normal que nos servirá para determinar el lugar donde se verá el efecto Halftone 

Ésta misma la usamos como factor de mezcla en un nodo de mezcla de color

Entonces podemos cambiar ese color con otros

También podemos hacer uso de texturas. Aquí podemos descargar un archivo .blend
Descarga imágenes "Hatching"

Cargamos la textura y con ctrl+T agregamos las coordenadas. Aumentamos la escala hasta conseguir lo que nos sirva. Agregamso un color ramp

Agregamos un smbreador difuso con color ramp (convirtiéndolo en rgb) para definir la posición del halftone, y usamos la matemáticas en "mayor que" para que el valor de la textura se acerque mientras haya mas oscuro (negro).

Luego hacemos la misma mezcla anterior. Utilizamos combinación de colores con las opcioens de fusión "multiplicar" para superponer el halftone sobre el color, y utilizamos el normal para definir la forma mezclado y posición del "halftone"

Así podemos también combinar distintos tipos de halftone, con mix color en multiplicar y posicionandolos de manera distinta con el normal




domingo, 10 de noviembre de 2019

Pelo Bevel curve tools

Debes descargar e instalar el addons

Si presionamos "New Beveled Curve" se crea automáticamente una curva bevel

Se agrega una pestaña en donde podemos cambiar la forma

Podemos agregar un modificador de subdivisión de superficie

Podemos cambiar la dimensión y rotación

si seleccionamos "Dual trip" se genera una punta en el otro extremo

Si agregamos una curva luego podemos presionar "Add/Override Bevel" para que se agregue un bevel

También podemos editarlo

Si después de presionar edit, pasamos a modo objeto podemos presionar "Hide Bevel objects"


Crear pelo completo

1. Creamos la base. Se selecciona una parte de la cabeza que será el pelo, luego lo separamos (p)

Agregamos subdivisiones y una al borde

Luego seleccionamos esos mismos bordes menos éstos... y los escalamos en dirección normales (Alt+s)

Seleccionamos ésta parte trasera y eliminamos las caras

2. Creamos un moño. Estruimos y con loop tools seleccionamos circulo. Luego la movemos con edición proporcional (0)

Agregamos un cilindro sin relleno para el moño

Agregamos solidificar y subdividir

Luego agregamos con Bevel curve tools un pelo, y lo duplicamos con Splin

Luego lo ajustamos con edición proporcional (0)

3. Agregamos pelo encima. Sobre agregamos varios pelos con Bevel curve tools

Simatrizmso con el modificador

Luego lo convertimos en malla usando "To marged mesh" que lo que hace es dejar todo en malla pero unido como con Crl+J

Luego en modo escultura hacemos pasadas con el pincel "Clay strips" con topología dinámica


lunes, 4 de noviembre de 2019

Animar con mixamo

Primeramente exportamos un modelo en formato FBX (SIN ESQUELETO). Vamos al sitio web https://www.mixamo.com y cargamos el modelo.

luego seleccionamos los puntos para agregar un rig desde el sitio

Elegimos una animación y luego la descargamos

Para importar de-seleccionamos "importar normales" y "buscar imagen"

Al pasar el modelo a mixamo, este pierda sus texturas. podemos simplemente copiarlas

Luego si importamos otra animación desde mixamo, podemos copiar la animación simplemente yendo al modo pose, seleccionar el esqueleto y copiar



Make human

Makehuman es un programa de creación de personajes de forma procedural. Se puede descargar de forma gratuita en su sitio web

En el tenemos las opciones para cambiar la forma del personaje ajustando muchos parámetros. Podemos agregar pelo, materiales, ropa, accesorios, esqueleto, etc.

Usando imágenes de referencia

Tenemos que ir a documentos>makehuman>backgrounds y guardar las imágenes ahí

Luego en configuración podremos usarla


Agregar extras

Si vamos a la opción de activos en makehuman podemos descargar una gran variedad de adiciones al software como ropa, pelo, modelos, esqueleto, poses, materiales, etc.
http://www.makehumancommunity.org/clothesgallery.html

Para poder realizar descargas tenemos que estar registrados en el foro de makehuman, luego si accedimos a descargar. En este caso, la ropa, debemos descargar todos los archivos con "guardar enlace como" y archivarlos en una carpeta que creemos del mismo objeto. En el caso de la ropa vamos a documentos > makehuman > V1 > clothes



Así mismo con los demás activos. Guardarlos en su carpeta correspondiente 


Importar con formato nativo de makehuman
https://www.youtube.com/watch?v=2P1t_nogbGs&t=79s

Necesitamos dos complementos. Uno para el software makehuman que sirve para exportar formato mhx2 y otro complemento para blender que sirve para importar ese mismo formato. Para descargar ambos AQUÍ
Luego copiamos ambos archivos en las carpetas de ambos software.
El archivo "9_export_mhx2" debe ser copiado en la carpeta de makehuman (portable) en plugins
El archivo "import_runtime_mhx2" debe ser copiado en: Archivos de programa>Blender fundation>Belnder>2.80>Scripts>Addons

Exportar un modelo (con su esqueleto) en formato mhx2

Importar desde la neuva pestaña agregada

Al importar el modelo en formato mhx2 debemos activar al casilla "Override..." y activar "añadir Rig" tipo MhX

Entonces se importa con sus controles

Podemos activar la cinemática inversa de lso brazos y piernas

También tenemos los huesos en capas


Cambiar ojos con mascara de camera tracking y addon Darkfall VFX Nodes

Solo funcionará bien el addon con Blender 3.6 hacia atrás Vamos a trackear los ojos Luego vamos a la vista de mascara Creamos nueva mascara ...