domingo, 24 de marzo de 2019

Técnica de modelado de personaje #1 (cabeza)

1. Alargamos el cubo en Z

2. Con Ctrl+R Dividimos en 3

3. Dividimos en forma vertical en la parte lateral

4. Estruimos una cara que sirva para el cuello

5. Dividimos la parte frontal

6. Vamos a modo estructura y eliminamos éstos vértices

7. Agregamos reflectividad y activamos recorte

8. Escalamos los vértices de en medio

9. Con la cuchilla (K) cortamos ésta zona

10. Dividimos aquí

11. Seleccionamos éstos bordes y subdividimos

12. Eliminamos esta cara

13. Seleccionamos estos vértices y escalamos en Z y luego 0 para enderezar

14. Agregamos subidvision superficie y presionamos sobre jaula

15. Luego teniendo la referencia en modo alambrico ajustamos los vértices a la cara 

16. Ajustamos a los ojos

17. Disolvemos éstos vértices

18. Ajustamos la cara

19. Seleccionamos éstos bordes y subdividimos 

20. Luego seleccionamos esta zona, escalamos, estruimos y eliminamos

21. Los ojos deben estruirse y escalarse para que tengan un loop

22. Para enderezar estos bordes a la forma de los ojos debemos usar "plegado medio"

23. Luego escalamos y acercamos lo más posible cada punto de la boca

24. Con estrusión creamos la parte interior de la boca, más la lengua

25. Agregamos dos cortes (Ctrl+R) y ajustamos

26. Agregamos otro corte aquí

27. Escalamos estos dos vértices para dar la forma del labio

28. Agregamos estos cortes

29. Agregamos el orificio de la nariz con insertar cara (I)

30. agregamos otro lo orificio más, eliminamos cara, estruimos dentro y cerramos (F)

31. Agregamos esta parte de la nariz insertando caras


Iluminación volumetrica

Tenemos ésta simple escena con una escalera y una especie de portal. Tenemos simpelemente emisiones y algunas lamparas, pero la iluminación volumétrica es generar especie de rayos de luces 

Vamos al motor de render Eevee y activamos Volumetría

Luego vamos a editor de nodos de sombreados y elegimos entorno y "usar nodos"

Luego agregamos Dispersión Volumetrica y la conectamos al volumen del entorno. Miren como la emisión de luz del portal se apaga

Si bajamos la Densidad miren se da espacio a que la se luz emitida en el portal 

Agreguemos unas luces tipo foco y reducimos el tamaño del cono y las alargamos para que formen una dirección saliendo del portal, y aumentamos la potencia.
Vemos como solo podemos visualizar el foco que llega a la superficie de la escalera

Para que esa luz se convierta en volumetrico debemos aumentar la densidad de la luz hasta que la podemos ver, en este caso 0.100

Agreguemos dos luces, una de area, y otra de foco bien amplio con potencia de 300

Render: Eevee. El portal no emite luz

Agreguemos una absorción volumétrica y bajemos la densidad a cero

Render: Eevee


viernes, 22 de marzo de 2019

Pelo con grupo

Agreguemos pelo, pero con grupos de vértices. Si tenemos un modelo, podemos seleccionar los vértices que queremos que salga el pelo.

Para ello primero creamos un grupo de vértices llamado "pelo" aquí

Luego pasamos al modo "pintar influencias"


Agreguemos un sistema de partículas, renombremosla y seleccionamos en Tipo "pelo"

Seleccionamos el grupo de vértices

Tenemos dos tipos de pelos, los padres y los hijos. Las que se emiten inicialmente son las padres. Éstas tienen su configuración propia. dejemos la en su valor inicial y reduzcamos su longitud

Los pelos hijos se agregan en subordinados seleccionando interpolados. Tenemos la vista 10 y en modo procesado 100

Luego podemos configurar la forma del pelo como por ejemplo los mechones

En edición de partículas podemos arreglar el pelo cortandole, peinandole, etc. Es impritante tener desactivado "subordinados" para ver los pelos "padres"

Si desactivamos longitud podemos peinar y alargar los pelos


Cambiar ojos con mascara de camera tracking y addon Darkfall VFX Nodes

Solo funcionará bien el addon con Blender 3.6 hacia atrás Vamos a trackear los ojos Luego vamos a la vista de mascara Creamos nueva mascara ...