Lo primero que debemos tener es un plano y un esfera duplicada en el mismo sitio. Una esfera será de humo, otra de fuego, y otra de cascotes. Depende de lo que nosotros queramos podemos tener más de cada una de éstas.
1. Cascotes
Seleccionemos la esfera de cascotes y agreguemos un sistema de partículas
Dupliquemos esa misma esfera y la separamos de la posición. Con K creamos varios cortes en forma de pedazos
Seleccionamos las caras y separamos (P)
Ahora seleccionamos la esfera de cascotes, en sistema de particulas vamos a procesar y en procesar como vamos a "colección"
Ahora elegimos la colección de cascotes previamente creados y aumentamos la escala segun sea nuestra gusto
Luego al plano, en Dinámicas le agregamos una Colisión
La permeabilidad es cuanto traspasa, y la adherencia es cuanto rebotan las partículas
Ahora volvemos a la esfera de cascote y en sistema de partículas elegimos el numero que es la cantidad de pedazos que queremos que hayan. Frame inicial es donde empieza y Fin donde termina. Es importante que se corto el tiempo, ya que se trata de una explosión
2. Humo
Ahora para crear el humo primeramente creamos un cubo y lo agrandamos pues éste nos servirá de Dominio para definir cuanto es el espacio que abarcará el humo
Ahora vamos a dinámicas y seleccionamos humo, luego Tipo Dominio
Luego seleccionamos la esfera de Humo, agremas en Dinámicas Humo y el tipo Flujo
Ahora seleccionamos la esfera de cascotes para que también estos esparzan humo. Le agregamos en dinámica Humo tipo flujo, y en origen de flujo seleccionamos Sistema de partículas y en sistema de partículas seleccionamos la colección de cascotes
3. Fuego
Vamos a la esfera de fuego, en Dinámicas elegimos humo tipo flujo, luego tipo de flujo fuego
1. Cascotes
Seleccionemos la esfera de cascotes y agreguemos un sistema de partículas
Dupliquemos esa misma esfera y la separamos de la posición. Con K creamos varios cortes en forma de pedazos
Seleccionamos las caras y separamos (P)
]Luego las movemos de la esfera, la estruimos y escalamos
Creamos varios cascotes de los demás lados de la esfera, eliminamos la esfera, y estos cascotes los movemos a una nueva colección (M) llamada cascotes
Ahora seleccionamos la esfera de cascotes, en sistema de particulas vamos a procesar y en procesar como vamos a "colección"
Ahora elegimos la colección de cascotes previamente creados y aumentamos la escala segun sea nuestra gusto
Luego al plano, en Dinámicas le agregamos una Colisión
La permeabilidad es cuanto traspasa, y la adherencia es cuanto rebotan las partículas
Ahora volvemos a la esfera de cascote y en sistema de partículas elegimos el numero que es la cantidad de pedazos que queremos que hayan. Frame inicial es donde empieza y Fin donde termina. Es importante que se corto el tiempo, ya que se trata de una explosión
Para definir la explosión y las partículas salten, vayamos a velocidad y modifiquemos éstos parámetros
Ahora para crear el humo primeramente creamos un cubo y lo agrandamos pues éste nos servirá de Dominio para definir cuanto es el espacio que abarcará el humo
Ahora vamos a dinámicas y seleccionamos humo, luego Tipo Dominio
Luego seleccionamos la esfera de Humo, agremas en Dinámicas Humo y el tipo Flujo
Ahora seleccionamos la esfera de cascotes para que también estos esparzan humo. Le agregamos en dinámica Humo tipo flujo, y en origen de flujo seleccionamos Sistema de partículas y en sistema de partículas seleccionamos la colección de cascotes
Es importante el tiempo en que sale el humo, eso lo podemos modificar en el dominio (el cubo que creamos). En dinámicas vamos a Caché y cambiamos el inicio al mismo donde empieza la explosión
Agreguemos una luz para pdoer definir más el volumen del humo
3. Fuego
Vamos a la esfera de fuego, en Dinámicas elegimos humo tipo flujo, luego tipo de flujo fuego
Animación
Se crea un fuego permanente. Para cambiar eso podemos animarlo con insertando key frame desde el 20 hasta 40 o el que les guste. Entonces el fuego se apaga
Ahora lo mismo con el humo
Ahora, seleccionemos los cascotes y en partículas podemos ver que se puede ocultar el Emisor, es decir la esfera inicial
Aquí podemos seleccionar el key frame. Recomendable es es mostrar el emisor en el fotograma 20 y en el 25 que desaparezca
Renderizar
Vamos a procesar y elegimos el motor Eevee en este caso, aumentamos el procesamiento a 200 y el valor de vista según el rendimiento del pc. Debe estar activado "Volumetría". Dentro de este seleccionar la cantidad de muestras (que son los cálculos) y activar sombras volumétricas en 32
Ahora, debemos darle material al humo, fuego, y cascotes.
Para darle material al humo debemos hacerlo en el dominio. Agregamos un volumen principista y lo conectamos en Volumen
Para el fuego, debemos hacerlo también en el dominio. Para ello debemos agregar un "sumar sombreadores" para insertar un Emisor. A ese emisor le agregamos el color del fuego con el color ram. Luego en intensidad agregamos Atributo con un vector de matemáticas en multiplicar
Ahora es recomendable hacer un bake para la simulación del dominio. Ésto evitará que se relentice el computador
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