lunes, 16 de diciembre de 2019

Cuerpo rígido

Con los siguientes objetos haremos la simulación física de caída

Tenemos dos tipos de cuerpo rígido
Activo: Que caiga directamente a peso
Pasivo: Considera una animación
La masa: Cuando hay colisión la masa influye en la interacción de los objetos. A mayor masa, mayor fuerza de fricción
Dinámico: Significa que  se mueve. Si destiqueamos simplemente se quedará quieto
Animado: Permite que el objeto sea controlado por un sistema de animación

En configuraciones de colisión tenemos la forma, que son una predeterminadas para definir como interactuan

En respuesta a superficie tenemos:
Fricción: Si bajamos la fricción podemos tener un efecto de hielo, que se desliza. Si le damos a uno sería como una goma que no se despega del suelo
El margen: Definimos la precisión que necesitamos

Por ejemplo vamos a poner el suelo sin "dinámicamente" con forma de caja. Al cubo con forma caja, y a Suzanne con forma malla

Aumentemos la masa del cubo a 20Kg y disminuyamos la masa de Suzanne a 0.001Kg

Las colecciones sirven para separar interacciones. Por ejemplo, si separamos el cubo de suzanne en distintas colecciones, y ponemos el plano en ambas. Los dos objetos van a interactuar con el plano, pero no entre si


sábado, 14 de diciembre de 2019

Pelo con físicas de ropa

Vamos a realizar el efecto de movimiento automático en la cola del pelo de la éste personaje usando físicas de ropa

Lo primero que hacemos es agregar un vértice solo

Luego en modo edición de vértices estruimos abarcando varios puntos. Para que podamos visualizarlo debemos desocultar "extras".

Luego lo que debemos hacer es crear un grupo de vértices. Seleccionamos el primer vértice, lo dejamos con la influencia al 100% y "asignar". Luego seleccionamos el segundo vértice, le damos un porcentaje de influencia, en éste caso 99% (0.99) y precionamos "asignar". Así sucesivamente, y daremos distintos porcentajes de acuerdo al nivel de rigidez que necesitemos en cada zona.

Luego aplicar físicas en el objeto de vértices y seleccionar el grupo de vértices. Para visualizar solo usar /

Luego ir a modo edición y con shift+S mover el cursor al primer vértice

Volver al modo objeto, agregar un empty cubo en esa posición y escalar con 0.1

Luego repetir lo mismo en los siguientes vértices

Ahora seleccionamos el primer empty, luego seleccionamos el objeto de vértices con shift. Vamos a modo edición, seleccionamos el vértices correspondiente y presionamos Ctrl+P para emparentar. Lo mismo con los siguientes emptys. Emparentarlos con su respectivos vértices

Luego posicionamos el cursor en el primer vértice y creamos un hueso

Luego la cabeza de éste hueso la seleccionamos en modo edición y la movemos al cursor, siendo éste ya posicionado en el segundo vértice. Así sucesivamente estruyendo otros huesos


Podemos agregar los bendy bones

Luego teniendo todos los huesos posicionados vamos al modo pose, seleccionamos el primer hueso y agregamos una restricción "cinematica inversa". Seleccionamos como objetivo el segundo empty y la longitud de cadena la aumentamos a 1. En el segundo hueso lo agregamos con los mismo valores pero como objetivo el tercer empty, y el tercero el cuarto empty

Ahora el hueso lo emparentamos con Ctrl+P al objeto (el pelo)

Luego para que todo éste sistema siga al hueso principal lo primero que debemos hacer es seleccionar el objeto de vértices, luego al esqueleto del "hueso principal" (de la cabeza), pasar a modo pose y seleccionar el hueso. Luego Ctrl+P y seleccionamos "emparentar"

Ahora debemos emparentar los esqueletos. Seleccionamos primero el esqueleto de la simulación, y luego el esqueleto del hueso principal, pasamos a modo pose y seleccionamos el hueso que se va a eparentar

Finalmente agregamos una simulación física de "cuerpo rígido" al objeto (la cola del pelo). Ésto evitará que el cabello traspase el cuerpo o la túnica. Cambiamos a tipo "pasivo" para que considere la animación y colisiones tipo malla para que actúe de acuerdo a la forma

¿Como copiar en otras zonas?

Podemos tener una copia de los vértices y los emptys ya emparentados entre si, el cuál también está emparentado al hueso principal de movimiento. Ésta puede estar guardada aparte en una colección para así copiar cada vez que necesitemos usarla en algún objeto

Es recomendable irse a la vista local con el objeto de vértice, los emptys y el objeto a influenciar con /. ]Luego cuando movamos el objeto de vértices ubiquemos primeramente el punto de origen correctamente, para luego, en modo de edición solo mover los vértices de a bajo

Cuando ajustemos los vértices, si queremos reducirlos simplemente borramos los vértices, pero es recomendable borrarlos desde a bajo

Cuando se borran los vértices hay que fijarse que los emptys éstos se mueven hacía el primero. Debemos seleccionarlo y borrarlo

Luego de que esté bien posicionado. repetimos lo mismo que hicimos anteriormente, agregar los huesos, emparentar como subordinado al hueso principal. Agregar la cinemática inversa. Emparentamos el huesos al objeto, y ponemos como superior al hueso principal

miércoles, 11 de diciembre de 2019

instancias

Una instancia es un objeto que está linqueado. Con Shift+D duplicamos un objeto, el cuál se vuelve totalmente independiente, pero si utilizamos Alt+D, cada vez que estemos un objeto las modificaciones se harán también a éste.


Tenemos dos clases de informaciones de un objeto. La información del objeto mismo y de la malla. Un objeto puede compartir la misma información de malla que otro. Por eso en las opciones de malla podemos ver un número. Este número indica la cantidad de objetos usando la misma malla

También podemos agregarle una malla a un objeto y volverlo una isntancia

Para independizar un objeto ya isntanciado podemos presionar en el botón del numero de usuario, y éste se convertirá en una malla duplicada

Recordemos que el escudo proteje los datos paar que éstos no se borren al cerrar sesion. 0 indica un dato no guardado, y F Si

Las instancias son muy útiles para reducir el uso de memorias en los render. Ahora si aplicamos un modificador a un objeto instanciado pierde su propiedad de instancia. Ésto lo podemos evitar arrastrando la colección donde se encuentre el objeto. Entonces instanciamos la colección y si modificamos el objeto anterior no afectará en el render

Un uso muy útil para las instancias son el duplicado de plantas y arboles. En éste caso tenemos éste árbol en al escena. Pero si lo duplicamos, en el render duplicaremos el uso de la memoria...

Si los instanciamos (Alt+D), luego cada uno se puede escalar, rotar o mover

Ahora también podemos usar el nodo ramdom y color ramp para variar distintos tipos de desplazamientos con texturas y colores. Aquí un ejemplo simple


jueves, 5 de diciembre de 2019

Animación NLA (no lineal)

Lo primero que debemos tener es una lista de acciones, que son animaciones previamente hechas

Yéndonos al editor NLA (Animación no lineal) en nuestro caso tenemos las acciones del modelo mismo y del rig. Obviamente el que necesitamos manejar es el Rig

Marcamos la flechita que solo incluye canales relativos al objeto seleccionado. Por ello seleccionamos el rig. Luego presionamos el botón que nos sirve para empujar la acción hacia a bajo. Ésto creará una "tira de acción"

Ésa tira de acción podemos manipularla con muchas opciones que utilizamos en los objetos 3d. Escalar (S), Mover (G), Seleccionar (B) y Duplicar (Shift+D)

Datos de animación y rastro activo
Si presionamos N nos aparece una ventana con las propiedades. Los datos de animación sirven para agregar otras acciones. Rastro activo nos muestra el track activo

Clip activo
Opciones sobre la tira de acción activa. Tenemos F. Inicial que nos indicará donde comienza la tira de acción y F. Final. que es donde termina según vamos escalando y achicando la tira. Extrapolación podemos seleccionar la forma en que continua la animación de la acción

El "fundido" es la forma en la que se combinan dos tiras de acción. Si agregamos una nueva tira de acción con Shift y activamos la casilla "fundido in/out autom." se pondrá un fundido de acuerdo a la posición que este la tira de acción por encima. Aquí nos indica el valor de entrada y salida, que si quitamos el tic de la casilla de fundido automático podemos manipularla nosotros directamente. el tipo de fundido "reemplazar" es el más usado, pues es la forma de pasar de una acción a otra. 

Clip de acción
En extensión movemos la acción dentro de la tira de acción. Si movemos el valor F. inicial hacia negativo, la animación se retardará en comenzar. Si aumentamos el valor se adelantará. 
Las opciones de reproducción puede repetir la aniamción concecutivamente. La escala lo que hace es alentar o apurar la aniamción

Para editar la acción Shift+Tab

Shift+S: Para mover la acción al principio 

Otros atajos
Ctrl+barra espaciadora: Para visualizar todo 
Punto del teclado numérico: Expandir vista

Cambiar ojos con mascara de camera tracking y addon Darkfall VFX Nodes

Solo funcionará bien el addon con Blender 3.6 hacia atrás Vamos a trackear los ojos Luego vamos a la vista de mascara Creamos nueva mascara ...